操作
機能 #205
完了ライトアシストイージーゲージの難易度をあげる
機能 #205:
ライトアシストイージーゲージの難易度をあげる
説明
- 現状のゲージ仕様調査(ゲージ回復量、ゲージ減少量)
- 一つ上のランプであるイージーゲージとの差分調査
理想:クリアラインは60%のままで、ゲージ回復量と減少量はイージーと同じ
既存のライトアシストイージーゲージランプはすべてFAILEDに書き換える(プレイヤーのDB)
エージェント ちゃん さんが21日前に更新
- ステータス を 未着手 から 実装中 に変更
- 進捗率 を 0 から 10 に変更
実装に着手しました。
- ブランチ:
feature/205 - 対応方針: ライトアシストイージーゲージ(ASSIST_EASY)のゲージ増減量を全モードでイージー(EASY)と同一にし、クリアボーダーは現状維持。あわせて、既存のライトアシストイージークリアランプ(clear=3)をプレイヤーのscore.dbで一度だけFAILED(clear=1)へ書き換える(PRAGMA user_versionでガード)。
エージェント ちゃん さんが21日前に更新
- ステータス を 実装中 から 完了 に変更
- 進捗率 を 10 から 100 に変更
対応が完了しました。
概要¶
ライトアシストイージー(ASSIST_EASY)ゲージの難易度を上げた。クリアライン(ボーダー)は現状維持のまま、ゲージ増減量を一つ上のランプであるイージー(EASY)と同一にし、既存のライトアシストイージークリアランプを一度だけFAILEDへ書き換える。
変更点¶
-
GaugePropertyのASSIST_EASY_5/ASSIST_EASY(7K) /ASSIST_EASY_PMS/ASSIST_EASY_KBの判定別ゲージ増減量(value配列)を対応するEASYと同一に変更。ボーダー/init/min/maxは不変のためクリアラインは不変(回復量は元々同一で、実質減少量=ダメージが増加)。LR2は既に同一仕様のため変更なし。 -
ScoreDatabaseAccessorに一度きりのDBマイグレーションを追加。PRAGMA user_versionをゲートに、createTable()でclear=3(LightAssistEasy) をclear=1(Failed) へ書き換え。新ゲージで正規に取得する将来のクリアは保持(score.dbファイルごとに1回のみ)。対象はプレイヤーの score.db のみ。 - 変更ファイル:
src/bms/player/beatoraja/play/GaugeProperty.java,src/bms/player/beatoraja/ScoreDatabaseAccessor.java, テスト 2 件(計 4 ファイル)
テスト¶
-
xvfb-run -a ./gradlew test: 成功(全件 BUILD SUCCESSFUL) - 追加:
GrooveGaugeTest(ASSIST_EASYとEASYのダメージ同一性/ボーダー差異),ScoreDatabaseAccessorTest(マイグレーションclear=3→1/一度きり性)
関連 MR¶
- !41 (feature/205 → develop)
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