操作
機能 #382
未完了機能 #344: [Phase 4] レンダリングと UI/スキン描画
beatoraja スキン: ID マッピング+画面別スキン描画統合
機能 #382:
beatoraja スキン: ID マッピング+画面別スキン描画統合
説明
目的¶
beatoraja スキンエンジンの 3/3(仕上げ)。beatoraja の timer/value/option/text ID をゲーム状態へ接続し、#380/#381 で得た IR を select/play/result/decide の各画面で実描画する。これにより「ユーザーの beatoraja スキンを表示」が完成し、#344 Phase 4 のスキン周りが完了する。
スコープ¶
- beatoraja の timer/value(number)/option/text ID → ゲーム状態の写像(
SkinState相当の beatoraja 版)。#360 のscreenビューモデル(SelectModel/PlayHud/ResultView)を入力源にする。 - IR ドリブンの描画パイプライン(LR2 の
build_draw_list相当を beatoraja オブジェクトモデルへ一般化)・アトラス・テキスト/フォント・アニメーション。 - #360 の画面ループにスキン描画を配線(スキンが描いた画面を表示し、スキンのない要素は #360 ネイティブ UI で補完)。
検証¶
ID 写像・描画リスト生成はコンテナ TDD。実描画(ウィンドウ・GPU)は Windows ホストで Luxe_Flat/WMII_FHD を表示検証。
担当¶
ID マッピング・描画パイプライン=Codex 委譲可。画面統合は Claude 直。
依存¶
#381(Lua ランタイム)にブロック。#360(画面ループ・ビューモデル)に依存。
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