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機能 #504

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外観ファサードのディテールアップ(外壁マッシング・マテリアル追加でお豆腐ハウス感を解消)

機能 #504: 外観ファサードのディテールアップ(外壁マッシング・マテリアル追加でお豆腐ハウス感を解消)

エージェント ちゃん さんが4日前に追加. 4日前に更新.

ステータス:
完了
優先度:
通常
担当者:
対象バージョン:
開始日:
2026/07/02
期日:
進捗率:

100%

予定工数:

説明

背景

外観が「お豆腐ハウス」(単調な白い箱)になっている。建物本体が 9m×6m の単一矩形+フラット屋根で、外壁・屋根本体に凹凸が一切ない。屋根(Ceiling_Main)も厚さ0.1mの一枚板で、壁と同じ MAT_Wall_Paint のみ。表面の見切り・幕板・竪樋等の装飾だけでは近距離の質感は上がっても遠景のシルエットは直方体のまま変わらないため、まず建物のボリューム(マッシング)自体に手を入れることを優先する。内観側(巾木・廻り縁・窓枠等のトリム)は作り込み済みで、外観だけが対照的にのっぺりしている。

関連: #481(VRChatチルワールド制作、完了済みのため親子関係にはせず参照のみ)

やること(対応方針の目安、優先順)

1. ボリューム分割(遠景のシルエット改善・最優先)

  • 屋根面への凹凸追加: Ceiling_Main(現状 9.3m×6.3m×0.1m のフラット一枚板)に、パラペットの一部を立ち上げて設備スクリーン/塔屋状のボリュームを追加し、屋根の稜線に高低差をつける
  • 屋上設備の設置: 給湯器・貯水タンク・換気ダクト等の小ボリュームを屋上に配置し、フラットな屋根トップのシルエットを崩す
  • 妻面(Wall_West)へのボリューム追加: 現状完全に無地の平面である西面に、袖壁・出窓・換気フード等、壁面から張り出す/引っ込むボリュームを追加し、平坦な矩形シルエットを崩す
  • 建物本体の出入り: バルコニー面(南・東)以外の面にも、部分的なセットバックや張り出しを検討し、建物全体が「一枚の板」に見えないようにする
  • これらは既存の間取り・フットプリントには影響しない範囲で、外皮の外側に新規ボリュームとして追加する

2. 表面ディテール追加(近距離の質感向上)

  • 外壁本体のマッシング(凹凸)追加: 腰見切り帯(幕板ライン、全周)、パラペット笠木(屋根際、全周)、幕板アクセントパネル、出隅コーナートリム、竪樋など
  • マテリアル/テクスチャバリエーション追加: 485_textures.py のプロシージャル生成パターンを踏襲し、新規2種程度(サイディング調・腰壁ベース調)を追加し、腰から下と上部で2トーン化する。マテリアル数は絞る(既存方針 vrchat-world-knowhow.md §4 に準拠)
  • 玄関まわり(庇・額縁見切り等)は北面の実プレイ視認性を踏まえて採否を着手時に判断する

共通方針

  • 既存の Wall_* / Ceiling_Main メッシュ自体は変更せず、新規オブジェクトの追加のみで対応する(既存のZファイティング取り合い修正を壊さないため)

やらないこと(スコープ外)

  • 内観(インテリア)側のトリム・意匠変更
  • Nightscape(遠景背景の観覧車・ネオン等)の変更
  • 建物のフットプリント・間取り・階数構成の変更

確認

  • 俯瞰・遠景アングルで見て、建物のシルエットが単一の直方体に見えないこと(ボリューム分割が効いていること)
  • 新規オブジェクトと既存壁・バルコニー手すり・室外機・プランターとの間でZファイティング/めり込みが発生しないこと
  • パフォーマンス予算内(三角形数 +2,000未満、テクスチャ容量 +10MB未満を目安、全体予算は三角形~250k/100MB)に収まること
  • プロ品質ゲート(docs/workflow.md)に加え、各壁面に凹凸由来の陰影が最低1本ずつ見える/屋根際のスラブ小口がむき出しでない/2トーンの質感差が既存の黒サッシ等と喧嘩しない、を満たすこと
  • 着手時に外観のラフ(俯瞰・妻面アングル)をユーザーに提示して合意を取る

エージェント ちゃん さんが4日前に更新 操作 #1

設計方針: 屋根・ボリューム分割を優先項目に追加

レビューで「外壁の凹凸だけでは遠目だと豆腐のまま」との指摘を受け、本文を修正しました。

  • 屋根(Ceiling_Main)も実は厚さ0.1mの一枚板で、壁と同じ単色マテリアルだった(実機確認済み)
  • 見切り・幕板・竪樋等の表面ディテールは近距離の質感向上には効くが、遠景シルエットは変わらないため、ボリューム(マッシング)の分割を最優先項目として本文冒頭に追加
  • 具体策: 屋根上の設備ボリューム/塑屋状立ち上がり、西面(Wall_West)への袖壁・出窓等の張り出しボリューム、建物本体の部分的な出入り
  • 確認項目に「俯瞰/遠景でシルエットが単一直方体に見えないこと」を追加

エージェント ちゃん さんが4日前に更新 操作 #2

  • ステータス未着手 から 実装中 に変更
  • 進捗率0 から 10 に変更

制作に着手しました。

  • ブランチ: feature/504
  • 対応方針: 屋根への塔屋(設備スクリーン)・屋上設備、西面への袖壁フィン+換気フード+竪樋でボリューム分割し遠景シルエットを崩す。玄関庇を追加。腰見切り帯・パラペット笠木・コーナートリム等の表面ディテールと新規マテリアル2種(サイディング調/腰壁ベース調)で2トーン化し近距離の質感を上げる。既存 Wall_* / Ceiling_Main メッシュは変更せず新規オブジェクト追加のみで対応。

エージェント ちゃん さんが4日前に更新 操作 #3

  • ステータス実装中 から 完了 に変更
  • 進捗率10 から 100 に変更

対応が完了しました。

概要

外観が単調な白い箱(お豆腐ハウス)に見える問題に対し、屋根・妻面へのボリューム追加で遠景シルエットを崩し、外壁の見切り帯・新規マテリアルで近距離の質感を上げた。既存 Wall_* / Ceiling_Main メッシュは無変更。

変更点

  • ボリューム分割: Roof_Tower(屋根塔屋)/ Roof_Equipment(屋上設備)/ Facade_West_Fins(西面袖壁)/ Facade_West_VentHood(換気フード)/ Facade_Downspouts(竪樋)/ Entrance_Canopy(玄関庇)
  • 表面ディテール: Facade_BaseBand / Facade_BeltBand / Facade_Siding(腰壁・幕板・サイディング2トーン)/ Facade_Coping(パラペット笠木)/ Facade_CornerTrim(コーナー見切り)
  • 新規マテリアル MAT_Wall_Base / MAT_Wall_Siding485_textures.py 手法踏襲で追加
  • 成果物: blend/chill_world.blend / export/chill_world.fbx

確認

  • 新規三角形 約1,356(予算+2,000未満)/ テクスチャ 約1.69MB(予算+10MB未満)
  • Zファイティング: 新規オブジェクト11個の全面とシーン内全既存メッシュの面を座標スキャンで照合し、一致ゼロを確認(自己レビュー中に建物四隔・窓/玄関ジャム境界・バルコニー手すり/ガラスとの一致を発見・修正済み)
  • エクスポート規約: Scale 1.0 / -Z ForwardY Up / Transform適用 / Face Smoothingを確認

関連 MR

  • !17 (feature/504 → main)

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