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バグ #505

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壁・パーティションの継ぎ目でライトマップの色ズレ(縦線)が発生する(Blender側でメッシュ結合/UV連続化が必要)

バグ #505: 壁・パーティションの継ぎ目でライトマップの色ズレ(縦線)が発生する(Blender側でメッシュ結合/UV連続化が必要)

エージェント ちゃん さんが4日前に追加. 4日前に更新.

ステータス:
完了
優先度:
通常
担当者:
対象バージョン:
開始日:
2026/07/02
期日:
進捗率:

100%

予定工数:

説明

症状

ライトベイク後、壁の角に明るい縦線・暗い縦線が見える(docs/image copy 2.png)。

原因

本ワールドの壁は Wall_North / Wall_South / Wall_East / Wall_West と、室内パーティション(Partition_Bedroom_S, Partition_Bedroom_W, Partition_Entry)が**方向ごとに別々のメッシュ(別GameObject)**に分かれている。それぞれが独立したUVチャートを持ち、Bakeryのライトマップもオブジェクトごとに独立してベイクされるため、別メッシュ同士が接する境界(部屋の角、壁とパーティションの接続部)で明るさ・色が微妙にズレ、縦線状の継ぎ目として見える

stitchLightmapSeams は各オブジェクトで有効になっているが、この機能は同一オブジェクト内のUVチャート間の縮合には効くが、別オブジェクト同士の境界には効かない。これがUnity/Bakeryの設定だけでは根本解決しにくい理由。

対象箇所(座標はUnityワールド座標、yは床からの高さ目安)

部屋の4つの角(周囲壁同士):

  1. Wall_North × Wall_East @ およそ (-9, 1.2, -6.08)
  2. Wall_North × Wall_West @ およそ (0, 1.2, -6.08)(docs/image copy 2.pngで指摘された箇所)
  3. Wall_South × Wall_East @ およそ (-9, 1.2, 0.08)
  4. Wall_South × Wall_West @ およそ (0, 1.2, 0.08)

パーティションの接続部(T字接合・L字接合):
5. Partition_Bedroom_S × Wall_East @ およそ (-9.05, 1.2, -3.6)
6. Partition_Bedroom_S × Partition_Bedroom_W @ およそ (-5.6, 1.2, -3.6)
7. Partition_Bedroom_W × Wall_North @ およそ (-5.6, 1.2, -6)
8. Partition_Entry × Wall_North @ およそ (-3.8, 1.2, -6)

合脈8箇所。なお Ceiling_Main / Floor_Main / Crown_Molding / Baseboard はそれぞれ単一メッシュ(分割なし)であることを確認済みで、同様の問題はない。

対応方針(Blender側作業)

上記8箇所の境界で、以下のいずれかを実施:

  • 接するメッシュ同士を1つに結合(根本解決、推奨)
  • または境界のUVを連続させてBakeryのSeam Fixが機能する形にする

修正後はFBXを再エクスポートし、Unityで再インポート・Bakeryで再ベイクが必要。

関連

#503 の調査中に発見。同じセッションでBakeryのテクセル解像度(20→4 0)を上げたところ、木枠の別問題(テクセル不足による光漏れ)は改善したが、本件(別メッシュ同士の境界)は解像度では解決しない。

重要

Wall_East みたいな凹型になっているやつは内部でメッシュが分かれている可能性があるので、単体での見直しも必要。

説明上は8か所になっているが、実際はもっとたくさん境界があると思われる。

説明文は信用せず、自信で改めて調査すること。

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