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パフォーマンス最適化(テクスチャ容量・オクルージョン・シーン整理)

タスク #512: パフォーマンス最適化(テクスチャ容量・オクルージョン・シーン整理)

エージェント ちゃん さんが3日前に追加. 3日前に更新.

ステータス:
完了
優先度:
通常
担当者:
対象バージョン:
開始日:
2026/07/03
期日:
進捗率:

100%

予定工数:

説明

背景

Unity MCP でのワールド調査(2026-07-03)で検出したパフォーマンス関連の改善点をまとめて対応する。

  • テクスチャ推定 VRAM 約 429MB。最大は Mochie/Glass_Rain_Texturesheet(8192×8192, 50.7MB)。非 crunch の 2048px ノーマルマップ多数
  • Mesh Read/Write が 72 メッシュで有効(メモリ 2 倍)
  • Occluder/Occludee フラグは 299 レンダラーに設定済みなのに Umbra データ 0 バイト(未ベイク)
  • Directional Light (Environment) が Realtime + Soft Shadows(静的環境は全てベイク済み)
  • static_obj/chill_world 配下に非アクティブの重複家具(Sofa_L / Table_Dining / Bed_Double / TV 等、Blender シェル由来)
  • スポーン 1 点のみ(spawnOrder=Random)で複数人同時 join 時に重なる

やること

  • 雨ガラステクスチャシートを 4096 に引き下げ(見た目確認要)、使用頻度の低い 2048 テクスチャの maxSize 引き下げ / crunch 有効化
  • 不要な Mesh Read/Write を無効化
  • Environment 平行光源の影を動的オブジェクト専用に絞るか Off にする
  • 不使用の重複家具を削除
  • スポーンを 2~4 点に増やす
  • オクルージョンカリングのベイク設定値を提案(ベイク実行はユーザー)

確認

  • VRChat SDK Build Panel の検証結果と Stats(Batches / SetPass)を前後比較
  • 見た目は Unity MCP スクリーンショットで一次確認、最終確認はユーザー

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