操作
タスク #512
完了パフォーマンス最適化(テクスチャ容量・オクルージョン・シーン整理)
タスク #512:
パフォーマンス最適化(テクスチャ容量・オクルージョン・シーン整理)
説明
背景¶
Unity MCP でのワールド調査(2026-07-03)で検出したパフォーマンス関連の改善点をまとめて対応する。
- テクスチャ推定 VRAM 約 429MB。最大は
Mochie/Glass_Rain_Texturesheet(8192×8192, 50.7MB)。非 crunch の 2048px ノーマルマップ多数 - Mesh Read/Write が 72 メッシュで有効(メモリ 2 倍)
- Occluder/Occludee フラグは 299 レンダラーに設定済みなのに Umbra データ 0 バイト(未ベイク)
-
Directional Light (Environment)が Realtime + Soft Shadows(静的環境は全てベイク済み) -
static_obj/chill_world配下に非アクティブの重複家具(Sofa_L / Table_Dining / Bed_Double / TV 等、Blender シェル由来) - スポーン 1 点のみ(spawnOrder=Random)で複数人同時 join 時に重なる
やること¶
- 雨ガラステクスチャシートを 4096 に引き下げ(見た目確認要)、使用頻度の低い 2048 テクスチャの maxSize 引き下げ / crunch 有効化
- 不要な Mesh Read/Write を無効化
- Environment 平行光源の影を動的オブジェクト専用に絞るか Off にする
- 不使用の重複家具を削除
- スポーンを 2~4 点に増やす
- オクルージョンカリングのベイク設定値を提案(ベイク実行はユーザー)
確認¶
- VRChat SDK Build Panel の検証結果と Stats(Batches / SetPass)を前後比較
- 見た目は Unity MCP スクリーンショットで一次確認、最終確認はユーザー
操作