操作
機能 #526
完了機能 #524: 「脱AI感」見た目総合改善(建物ディテール・夜景3D化・生活感)
P2 [Blender] カーテン・照明器具作り直し・壁面ディテール
機能 #526:
P2 [Blender] カーテン・照明器具作り直し・壁面ディテール
説明
目的¶
生活感の最大欠落要因である「カーテンなし・一様発光の照明器具・何もない壁」を解消する。
対象: F:\gitlab-repos\mcp-world\blend\chill_world.blend(P1 完了後)
作業内容¶
-
カーテン:
- リビング東・南大窓: ドレープ両開き(タッセル留め・左右非対称)+ レース 1 枚。クロスシミュで皺作成 → デシメート(1 窓 3〜6k tris)。カーテンボックス内にレール
- 寝室東窓: 木製ブラインド半開 or ロールスクリーン 2/3 下げ(〜2k tris)
- ダイニング南窓: レースのみ or バーチカルブラインド
- 新規マテリアル: MAT_Curtain_Drape / MAT_Curtain_Sheer(lilToon 両面 + 半透明)。UV1 必須
- ペンダントライト作り直し: Pendant_Dining をコード + シーリングカップ + ソケット + 厚みのあるシェード + 電球に分離(emissive は電球とシェード内面のみ)。Floor_Lamp / Bedside_Lamp も同水準
- 壁面: TV or ソファ背面にフルーテッドパネルのアクセントウォール(新規 MAT_Wood_Slat)、ピクチャーレール、玄関・寝室の空き壁に飾り棚ニッチ
- practical 用 emissive 面の下地: キッチン下面 LED バー、TV 裏バイアスライト、玄関ダウンライト、バルコニー壁灯(P6 で使用)
制約¶
- カーテン合計 〜15k tris(デシメート後、完了条件)
- 既存オブジェクト名の変更・削除禁止
検証¶
- Blender 定点レンダ → FBX 差し替え → Unity MCP スクショ確認
エージェント ちゃん さんが2日前に更新
- ステータス を 未着手 から 実装中 に変更
- 進捗率 を 0 から 10 に変更
制作に着手しました。
- ブランチ:
feature/526(sanyan-home / mcp-world 両リポジトリ) - 対応方針: カーテン(リビング東・南=ドレープ両開き+レース、ダイニング=レースのみ、寝室=ロールスクリーン2/3下げ、ボックス内レール)を〜15k tris で新規作成し、Pendant_Dining / Floor_Lamp / Bedside_Lamp をコード+カップ+ソケット+厚みシェード+電球構成に作り直し(名前維持)、ソファ背面の間仕切り壁にフルーテッドパネル(MAT_Wood_Slat)+ ピクチャーレール + 玄関/寝室ニッチを追加、TV裏バイアスライト・玄関ダウンライトの emissive 下地を配置 → FBX 再エクスポートして Unity で確認する。
エージェント ちゃん さんが2日前に更新
実装が完了しました(コミット済み・MR は未作成)。
- mcp-world:
feature/526→2974425(blend / FBX / スクリプト 5 本 / docs) - sanyan-home:
feature/526→ab69f3d(Assets/mcp-world/chill_world.fbx差し替え)
実装内容¶
- カーテン(合計 12,776 tris ≤ 15k): リビング南・東 = タッセル留め左右非対称ドレープ両開き + レース閉じ / ダイニング南 = レースのみ / 寝室東 = ロールスクリーン 2/3 下げ。カーテンボックス内に二重レール(MAT_Metal_Black)
- 照明器具: Pendant_Dining(3 灯・高さ違い)/ Floor_Lamp / Bedside_Lamp をカップ + コード + ソケット + 厚みシェード + 電球構成で再構築(オブジェクト名維持、emissive は電球とシェード内面のみ)
- 壁面: ソファ背面にフルーテッドパネル(MAT_Wood_Slat)、西壁ピクチャーレール、玄関・寝室に飾り棚ニッチ
- practical 下地: TV_BiasLight / Entry_Downlights を新規追加(キッチン LED バー・バルコニー壁灯は既存を確認)
新規マテリアル 3 種(MAT_Curtain_Drape / MAT_Curtain_Sheer / MAT_Wood_Slat)は既存 Linen / Walnut テクスチャを流用し VRAM 増なし。FBX 合計 38,484 tris(予算 65k 内)。
仕様からの変更点¶
- 皺はクロスシミュではなくプロシージャル生成(多周波の縦ヒダ + タッセル位置で布幅保存の圧縮)→ デシメート。完了条件(〜15k tris)と見た目は満たしている
- ニッチは Wall_Shell へのブーリアン彫り込みではなく壁掛けボックス方式(シェルの UV / ライトマップへの影響を回避)
P4/P5/P6 への引き継ぎ¶
- P4: MAT_Curtain_Drape の Blender 側ティントは FBX に乗らないため Unity 側で色 ≒ #B89A7A を設定。レースは lilToon 両面半透明化(docs/material-shader-map.md に追記済み)
- P5 (#529): アクセントウォールのスラット 45mm 突出により、同壁面の Unity 側ギミック(照明スイッチ ×2・インターホン・マーカーペン列)が埋まる → 前方 +0.05m 程度の再配置が必要
- シーン側に Bedside_Lamp のインスタンスが元々存在しない(FBX には含まれる)。採用可否は P5/P6 で判断
- ライトマップは差し替えにより無効(親チケットの方針どおり P6 で再ベイク)
エージェント ちゃん さんが2日前に更新
- ステータス を 実装中 から 完了 に変更
- 進捗率 を 10 から 100 に変更
対応が完了しました。
概要¶
生活感の欠如要因だったカーテンなし・一様発光の照明器具・何もない壁を解消するため、chill_world.blend にカーテン 4 窓分・照明器具 3 種の再構築・壁面ディテール・ practical 下地を追加し、FBX を Unity 側へ反映した。
変更点¶
- カーテン(合計 12,776 tris ≤ 15k): リビング南・東 = タッセル留め左右非対称ドレープ両開き + レース閉じ、ダイニング南 = レースのみ、寝室東 = ロールスクリーン 2/3 下げ。新規マテリアル 3 種(MAT_Curtain_Drape / MAT_Curtain_Sheer / MAT_Wood_Slat)は既存テクスチャ流用で VRAM 増なし
- Pendant_Dining / Floor_Lamp / Bedside_Lamp をカップ+コード+ソケット+厚みシェード+電球構成に再構築(オブジェクト名維持、emissive は電球+シェード内面のみ)
- ソファ背面にフルーテッドパネル、西壁ピクチャーレール、玄関・寝室に飾り棚ニッチを追加。TV_BiasLight / Entry_Downlights を P6 用 practical 下地として新規
- z-fighting を数値チェックし 4 件修正(スラット壁背板 vs 巾木・床、ランプ底面 vs 床・ナイトスタンド天板)。FBX 合計 38,484 tris(予算 65k 内)
確認¶
- Unity 再インポートはエラー・警告なし。新規オブジェクトの取り込み・マテリアル割当・三角形数を Editor 上で数値照合済み
- 要ユーザー確認: ライトマップは差し替えで無効化(P6 で再ベイク予定)。スラット壁の突出により同壁面のギミック(照明スイッチ ×2・インターホン・マーカーペン)の再配置が P5 (#529) で必要
関連 MR¶
- !21 (vrchat/mcp-world, feature/526 → main)
- !23 (vrchat/sanyan-home, feature/526 → main)
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