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タスク #482

完了

機能 #481: VRChatチルワールド制作 — 海沿い高層階の1LDK(二人向け)

Phase 1: シーン土台+建築シェル(1LDK 間取り)

タスク #482: Phase 1: シーン土台+建築シェル(1LDK 間取り)

エージェント ちゃん さんが6日前に追加. 6日前に更新.

ステータス:
完了
優先度:
通常
担当者:
対象バージョン:
開始日:
2026/06/30
期日:
進捗率:

100%

予定工数:

説明

目的

VRChat チルワールドの土台と建築シェル(部屋の箱)を作る。親: #481

やること

  • 新規 blend/chill_world.blend を作成・保存。単位スケール=1.0(Blender 1m = Unity 1m)を確認。
  • コレクション構造・命名規則を設計(Architecture / Furniture / Exterior / Lighting_ref 等、英数命名)。
  • 1LDK のフロアプラン確定: LDK(リビング+ダイニング+対面キッチン)+寝室+窓辺/小バルコニー。天井高 ~2.4m、ドア高 ~2.0m を基準にプレイヤースケールを合わせる。
  • 床・壁・天井・間仕切り・建具開口をモデリング。壁は厚みあり(コライダー/見栄え用)。
  • 夜景を見せる大きな掃き出し窓をリビング・寝室に配置。

確認

  • get_objects_summary で階層・Transform を確認。スクショ/レンダーで間取りを目視しユーザーにラフ提示。

※ 着手時に間取りラフ・寸法をユーザーに提示して合意を取る。


関連するチケット 1 (0件未完了1件完了)

次のチケットに先行 MCPでワールド作れるか実験場 - タスク #483: Phase 2: 海沿いウォーターフロント夜景の遠景表現完了いづ さん2026/07/012026/07/01

操作

いづ さん さんが6日前に更新 · 編集済み 操作 #1

まずは間取り図の作成から。

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #2

  • 対象バージョン0.0.1 にセット

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #3

  • 親チケット#481 にセット

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #4

  • ステータス未着手 から 実装中 に変更
  • 進捗率0 から 10 に変更

制作に着手しました。

  • ブランチ: feature/482
  • 対応方針: 海沿い高層階の L字型・二面採光(角部屋) 1LDK 建築シェルを実寸でモデリング。スタンダード規模 ~52㎡(内寸 約9.0m×6.0m)、天井高2.4m/ドア開口2.0m。南面(-Y)・東面(+X)を夜景方向とし、リビングを南東の角に置いて二面に大きな掃き出し窓+L字バルコニー。ペニンシュラ対面キッチン。

間取りラフ・規模・キッチン形状はユーザー合意済み。コレクション構造(Architecture / Furniture / Exterior / Lighting_ref)と命名規則を整え、床・外壁(開口付き)・天井・間仕切り・建具開口・窓枠・バルコニーまでを Phase 1 スコープとして構築する。FBX エクスポートは Phase 4 (#485)、本チケットは get_objects_summary+スクショで間取りを確認する。

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #5

進捗 : 建築シェルの対向面ペア(Z-fighting 面)を解消

自己レビューで検出した、同一平面で重なる「対向面ペア」を解消しました(scripts/build_chill_world_shell.py)。

検出方法

  • 全ての軸平行面を「平面座標・矩形範囲・法線方向」で突き合わせ、同方向に重なる面(=可視 Z-fighting の原因)逆向きの接触面(床・壁などの通常スタッキングで内側に隠れる) を分離して検出。

修正

  • Wall_South / Wall_East のまぐさ(lintel)が方立て・中央ジャムを跨いで貫通 → 開口部ごとに分割し重なりを解消(外壁面で最大 0.16㎡ の二重面を除去)。
  • Partition_Bedroom_S の西端が Partition_Bedroom_W の西面と面一(露出 0.12㎡ の Z-fighting 面)→ 西端を W 間仕切り内部(x=5.60)に埋め込み解消。
  • Balcony_Floor 底面が床スラブ底と同一平面 → 2cm 下げて解消。
  • Balcony_Rail の南・東手すりが L 字コーナーで重なり → 突き合わせに変更。
  • 再実行で溜まっていた孤立メッシュ(.002/.003 サフィックス)を purge して命名をクリーン化。スクリプトにも「削除直後の purge」を追加し再発防止。

確認

  • 同方向の重なり面:最大 0.16㎡ → 0.005㎡ 以下 に低減。残存 6 ペアは間仕切り埋設端の床/天井キャップ面・バルコニー外縁スリバーのみで、いずれもソリッドに挟まれて不可視。
  • 逆向きの接触面(床↔壁・天井↔壁など 65 ペア)は通常の建築スタッキングのため意図的に保持。
  • 外観レンダーで構造の破綻(隙間・欠落)がないことを確認。

成果物: blend/chill_world.blend / scripts/build_chill_world_shell.py

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #6

  • ステータス実装中 から 完了 に変更
  • 進捗率10 から 100 に変更

対応が完了しました。

概要

VRChat チルワールの Phase 1 として、海沿い高層階 1LDK(L字・二面採光の角部屋)の建築シェルを実寸で構築。自己レビューで検出した対向面ペア(Z-fighting 面)を解消し、仕上げてマージした。

変更点

  • 床・外壁(開口付)・天井・間仕切り・建具開口・掛け出し窓(リビング・寝室)・L字バルコニー+手すりをモデリング。コレクション構造(Architecture / Furniture / Exterior / Lighting_ref)と英数命名を整備。
  • 対向面ペア解消: まぐさの開口別分割、間仕切り端の埋め込み、バルコニー床・手すりの非コプラナー化で、同方向の重なり面を最大 0.16㎡ → 0.005㎡ 以下に低減。
  • ビルドスクリプトに「削除直後の orphan purge」を追加し、再実行時の .001/.002 サフィックス累積を防止。
  • ワークフロー明文化: Blender 実装完了後・エクスポート前の「品質確認(第三者視点 / プロ品質ゲート)」を CLAUDE.md / docs/workflow.md に追記。
  • 成果物: blend/chill_world.blend / scripts/build_chill_world_shell.py

確認

  • get_objects_summary: 建築 14 + 外装 2 オブジェクトが過不足なく存在。全オブジェクト Transform 適用済(loc 0 / rot 0 / scale 1)、単位 METRIC・scale_length 1.0。
  • 対向面ペア: 同方向の重なり面最大 0.005㎡ 以下(残存は埋設端キャップ面・外縁スリバーのみ、不可視)。逆向きの接触面は通常スタッキングのため保持。
  • 外観レンダー(南東アングル)で構造の破綻(隙間・欠落)がないことを確認。

関連 MR

  • !3 (feature/482 → main)

残課題 / 補足

  • FBX エクスポートは Phase 4 (#485) スコープ。家具(対面キッチン等)は後続フェーズ。
  • Unity / VRChat 実機での見え方確認はホスト環境(ユーザー)側で実施。

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #7

  • 次のチケットに先行 タスク #483: Phase 2: 海沿いウォーターフロント夜景の遠景表現 を追加

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