操作
タスク #482
完了機能 #481: VRChatチルワールド制作 — 海沿い高層階の1LDK(二人向け)
Phase 1: シーン土台+建築シェル(1LDK 間取り)
タスク #482:
Phase 1: シーン土台+建築シェル(1LDK 間取り)
説明
目的¶
VRChat チルワールドの土台と建築シェル(部屋の箱)を作る。親: #481
やること¶
- 新規
blend/chill_world.blendを作成・保存。単位スケール=1.0(Blender 1m = Unity 1m)を確認。 - コレクション構造・命名規則を設計(
Architecture/Furniture/Exterior/Lighting_ref等、英数命名)。 - 1LDK のフロアプラン確定: LDK(リビング+ダイニング+対面キッチン)+寝室+窓辺/小バルコニー。天井高 ~2.4m、ドア高 ~2.0m を基準にプレイヤースケールを合わせる。
- 床・壁・天井・間仕切り・建具開口をモデリング。壁は厚みあり(コライダー/見栄え用)。
- 夜景を見せる大きな掃き出し窓をリビング・寝室に配置。
確認¶
-
get_objects_summaryで階層・Transform を確認。スクショ/レンダーで間取りを目視しユーザーにラフ提示。
※ 着手時に間取りラフ・寸法をユーザーに提示して合意を取る。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
- ステータス を 未着手 から 実装中 に変更
- 進捗率 を 0 から 10 に変更
制作に着手しました。
- ブランチ:
feature/482 - 対応方針: 海沿い高層階の L字型・二面採光(角部屋) 1LDK 建築シェルを実寸でモデリング。スタンダード規模 ~52㎡(内寸 約9.0m×6.0m)、天井高2.4m/ドア開口2.0m。南面(-Y)・東面(+X)を夜景方向とし、リビングを南東の角に置いて二面に大きな掃き出し窓+L字バルコニー。ペニンシュラ対面キッチン。
間取りラフ・規模・キッチン形状はユーザー合意済み。コレクション構造(Architecture / Furniture / Exterior / Lighting_ref)と命名規則を整え、床・外壁(開口付き)・天井・間仕切り・建具開口・窓枠・バルコニーまでを Phase 1 スコープとして構築する。FBX エクスポートは Phase 4 (#485)、本チケットは get_objects_summary+スクショで間取りを確認する。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
進捗 : 建築シェルの対向面ペア(Z-fighting 面)を解消¶
自己レビューで検出した、同一平面で重なる「対向面ペア」を解消しました(scripts/build_chill_world_shell.py)。
検出方法
- 全ての軸平行面を「平面座標・矩形範囲・法線方向」で突き合わせ、同方向に重なる面(=可視 Z-fighting の原因) と 逆向きの接触面(床・壁などの通常スタッキングで内側に隠れる) を分離して検出。
修正
-
Wall_South/Wall_Eastのまぐさ(lintel)が方立て・中央ジャムを跨いで貫通 → 開口部ごとに分割し重なりを解消(外壁面で最大 0.16㎡ の二重面を除去)。 -
Partition_Bedroom_Sの西端がPartition_Bedroom_Wの西面と面一(露出 0.12㎡ の Z-fighting 面)→ 西端を W 間仕切り内部(x=5.60)に埋め込み解消。 -
Balcony_Floor底面が床スラブ底と同一平面 → 2cm 下げて解消。 -
Balcony_Railの南・東手すりが L 字コーナーで重なり → 突き合わせに変更。 - 再実行で溜まっていた孤立メッシュ(
.002/.003サフィックス)を purge して命名をクリーン化。スクリプトにも「削除直後の purge」を追加し再発防止。
確認
- 同方向の重なり面:最大 0.16㎡ → 0.005㎡ 以下 に低減。残存 6 ペアは間仕切り埋設端の床/天井キャップ面・バルコニー外縁スリバーのみで、いずれもソリッドに挟まれて不可視。
- 逆向きの接触面(床↔壁・天井↔壁など 65 ペア)は通常の建築スタッキングのため意図的に保持。
- 外観レンダーで構造の破綻(隙間・欠落)がないことを確認。
成果物: blend/chill_world.blend / scripts/build_chill_world_shell.py
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
- ステータス を 実装中 から 完了 に変更
- 進捗率 を 10 から 100 に変更
対応が完了しました。
概要¶
VRChat チルワールの Phase 1 として、海沿い高層階 1LDK(L字・二面採光の角部屋)の建築シェルを実寸で構築。自己レビューで検出した対向面ペア(Z-fighting 面)を解消し、仕上げてマージした。
変更点¶
- 床・外壁(開口付)・天井・間仕切り・建具開口・掛け出し窓(リビング・寝室)・L字バルコニー+手すりをモデリング。コレクション構造(
Architecture/Furniture/Exterior/Lighting_ref)と英数命名を整備。 - 対向面ペア解消: まぐさの開口別分割、間仕切り端の埋め込み、バルコニー床・手すりの非コプラナー化で、同方向の重なり面を最大 0.16㎡ → 0.005㎡ 以下に低減。
- ビルドスクリプトに「削除直後の orphan purge」を追加し、再実行時の
.001/.002サフィックス累積を防止。 - ワークフロー明文化: Blender 実装完了後・エクスポート前の「品質確認(第三者視点 / プロ品質ゲート)」を
CLAUDE.md/docs/workflow.mdに追記。 - 成果物:
blend/chill_world.blend/scripts/build_chill_world_shell.py
確認¶
-
get_objects_summary: 建築 14 + 外装 2 オブジェクトが過不足なく存在。全オブジェクト Transform 適用済(loc 0 / rot 0 / scale 1)、単位 METRIC・scale_length 1.0。 - 対向面ペア: 同方向の重なり面最大 0.005㎡ 以下(残存は埋設端キャップ面・外縁スリバーのみ、不可視)。逆向きの接触面は通常スタッキングのため保持。
- 外観レンダー(南東アングル)で構造の破綻(隙間・欠落)がないことを確認。
関連 MR¶
- !3 (feature/482 → main)
残課題 / 補足¶
- FBX エクスポートは Phase 4 (#485) スコープ。家具(対面キッチン等)は後続フェーズ。
- Unity / VRChat 実機での見え方確認はホスト環境(ユーザー)側で実施。
操作