操作
タスク #486
完了機能 #481: VRChatチルワールド制作 — 海沿い高層階の1LDK(二人向け)
Phase 5: Unity / VRChat への取り込み手順の引き継ぎ
タスク #486:
Phase 5: Unity / VRChat への取り込み手順の引き継ぎ
説明
目的¶
完成した FBX を Unity(VRChat SDK)でワールド化するための手順をユーザーに引き継ぐ。親: #481
やること(手順を添えて報告)¶
- FBX インポート設定(Scale Factor・Read/Write・Generate Lightmap UVs の取扱い)。
- ライトベイク(Mixed/Baked、Lightmap 設定)、リフレクションプローブ、スカイボックス/夜景パノラマ設定。
- コライダー、スポーンポイント、座る/寝そべる等のインタラクション配置。
- アップロード後の VRChat 上での見え方確認(ステータス Unity確認中(9) / ぶいちゃ確認中(10) を活用)。
備考¶
このフェーズの実作業(Unity 操作・アップロード)はホスト環境でユーザーが実施。Claude は手順ドキュメントを整備して引き継ぐ。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
· 編集済み
申し送り(#485 Phase 4 → Phase 5 Unity 引き継ぎ)¶
Phase 4 でマテリアル/UV 仕上げと FBX エクスポートが完了。Unity 取り込み時の前提・注意を以下に残す(MR マージ後に着手する想定)。
成果物
-
export/chill_world.fbx(Scale 1.0 / Forward-Z・UpY/ Apply Transform / Face スムージング / 三角形化+接線 / テクスチャ埋込)。約19MB・三角形 約9.5k。 - 同梱: 室内シェル+家具+外装+
Night_Water(夜景の反射用プレーン1枚)+GIM_*アンカー空オブジェクト28個。 -
除外: 夜景遠景ジオメトリ(
.blendにパノラマ焼き元として保持)、カメラ・プレビューライト。 - タイラブル PBR テクスチャ(Base/Roughness/Normal)を
textures/に同梱(.blendにもパック済み)。
Unity インポート設定
- Scale Factor = 1。Forward/Up は Blender 側で適用済み。
-
Generate Lightmap UVsは不要(Blender で UV1=ライトマップ用を重なりなしで展開済み。UV0=テクスチャ、UV1=ライトマップ)。 - Tangents は計算/同梱済み(normal map 用)。
- マテリアルは Extract するか、
docs/shader-selection.mdの用途別表に沿って再割当(シェル=Filamented、家具=lilToon、ガラス=Mochie's、水面=Mochie's+LTCGI)。
最適化メモ(#485 第三者レビューより)
- FBX マテリアル数 26(
MAT_接頭辞に統一済み)。AC が5材質(MAT_ACIndoor/_Lamp/_Vent/_Outdoor/_Pipe)、暗色金属が4材質(Metal_Black/Steel/RailMetal/SashBlack)と細分化気味 → Unity でマテリアル統合・アトラス化してドローコールを抑えると良い(docs/shader-selection.md§4/§5)。 -
ライトマップ texel 密度: UV1 は各オブジェクトを 0–1 全面にパックしているため、Bakery ベイク時に大物(床・壁)と小物で
Scale In Lightmapを調整して密度を揃える。
未対応(後続)
- 対岸夜景の equirectangular パノラマ焼き → スカイボックスは #492 のシェーダー/照明確定後に別途実施(#485 ではスコープ確定のみ)。Night_Water は Reflection Probe / 反射シェーダでスカイボックスを映す運用。
-
GIM_*の各アンカー用途はdocs/gimmick-placement.mdを参照(スポーン/座る/寝そべる/ピックアップ/ミラー/ビデオプレイヤー等)。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
訂正: パノラマ焼きは #485 で実施済み¶
先の申し送りで「パノラマ焼きは未対応(後続)」と書きましたが、#483 の申し送りが本来 Phase 4 での対応を求めており、元データも揃っていたため、#485 内で equirectangular パノラマを焼きました。
成果物(export/)
-
chill_world_nightscape_skybox.hdr— 4K リニア HDR(Unity HDR スカイボックス用) -
chill_world_nightscape_skybox.png— 4K AgX トーンマップ済み LDR latlong(そのまま使える) - 再現:
scripts/485_skybox_bake.py
Unity 側設定
- Material を Skybox/Panoramic にし、上記画像を Spherical(latlong) として割当。HDR を使うなら
.hdrを推奨(明るい街灯が bloom を駆動)。azimuth(回転)は Panoramic マテリアルの Rotation で調整。 -
Night_Water(FBX 同梱の反射プレーン)は Reflection Probe / 反射シェーダでこのスカイボックスを映す。 - 夜景遠景ジオメトリは引き続き FBX には含めず、
.blendに焼き元として保持(再焼き可能)。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
- ステータス を 未着手 から 実装中 に変更
- 進捗率 を 0 から 10 に変更
制作に着手しました。
- ブランチ:
feature/486 - 対応方針: 完成済み FBX / スカイボックスを Unity(VRChat SDK)でワールド化する統合取り込み手順書
docs/unity-import.mdを新規整備し、既存のshader-selection.md(#492)/gimmick-placement.md(#490)/vrchat-world-knowhow.mdを束ねて引き継ぐ。Blender 修正時の FBX 再インポート手順も含める。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
- ステータス を 実装中 から 完了 に変更
- 進捗率 を 10 から 100 に変更
対応が完了しました。
概要¶
完成済み FBX / スカイボックスを Unity(VRChat SDK)でワールド化する Phase 5 の統合取り込み手順書を整備し、ホスト環境(ユーザー作業)へ引き継げる状態にした。
変更点¶
-
docs/unity-import.md(新規) — Phase 5 の手順を束ねる入口(全 14 節):- FBX インポート設定(Scale 1 / Generate Lightmap UVs は OFF=Blender の UV1 を保持 / Tangents Import / マテリアル Extract)
- マテリアル割当(AC 5材質・暗色金属 4材質の統合・アトラス化)
- ライトベイク(Bakery SH → VRC-Bakery-Adapter → LTCGI → VRCLV)、リフレクションプローブ
- 夜景スカイボックス(HDR 推奨 / Skybox/Panoramic /
Night_Water反射運用) - コライダー、
GIM_*28 アンカーのギミック実装対応、オクルージョンカリング - アップロード& VRChat 上確認(ステータス Unity確認中(9) / ぶいちゃ確認中(10))
- Blender 修正 → FBX 再インポート手順(何度も直す想定への対応)、取り込み後チェックリスト
- 既存 docs から新手順書への相互リンク追加:
shader-selection.md§6 /gimmick-placement.md§7 /vrchat-world-knowhow.md§6 - 成果物:
docs/unity-import.md
確認¶
- チケットの「やること」4 項目+再インポート要望(#1885)をすべて収録。
- 記述(マテリアル 26/AC5/金属4、三角形 ~9.5k、スカイボックス HDR/PNG 等)を #485 の申し送り(#1884/#1886)と照合済み。
- ドキュメントのみの変更で Blender シーン / FBX の変更はなし。自己レビュー PASS。
関連 MR¶
- !11 (feature/486 → main)
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