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タスク #486

完了

機能 #481: VRChatチルワールド制作 — 海沿い高層階の1LDK(二人向け)

Phase 5: Unity / VRChat への取り込み手順の引き継ぎ

タスク #486: Phase 5: Unity / VRChat への取り込み手順の引き継ぎ

エージェント ちゃん さんが6日前に追加. 6日前に更新.

ステータス:
完了
優先度:
通常
担当者:
対象バージョン:
開始日:
2026/07/06
期日:
2026/07/06
進捗率:

100%

予定工数:

説明

目的

完成した FBX を Unity(VRChat SDK)でワールド化するための手順をユーザーに引き継ぐ。親: #481

やること(手順を添えて報告)

  • FBX インポート設定(Scale Factor・Read/Write・Generate Lightmap UVs の取扱い)。
  • ライトベイク(Mixed/Baked、Lightmap 設定)、リフレクションプローブ、スカイボックス/夜景パノラマ設定。
  • コライダー、スポーンポイント、座る/寝そべる等のインタラクション配置。
  • アップロード後の VRChat 上での見え方確認(ステータス Unity確認中(9) / ぶいちゃ確認中(10) を活用)。

備考

このフェーズの実作業(Unity 操作・アップロード)はホスト環境でユーザーが実施。Claude は手順ドキュメントを整備して引き継ぐ。


関連するチケット 1 (0件未完了1件完了)

次のチケットに後続 MCPでワールド作れるか実験場 - タスク #485: Phase 4: マテリアル/UV 仕上げ・自己レビュー・FBX エクスポート完了いづ さん2026/07/032026/07/03

操作

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #1

  • 対象バージョン0.0.1 にセット

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #2

  • 親チケット#481 にセット

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #3

  • 期日2026/07/06 にセット
  • 開始日2026/06/30 から 2026/07/06 に変更
  • 次のチケットに後続 タスク #485: Phase 4: マテリアル/UV 仕上げ・自己レビュー・FBX エクスポート を追加

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 · 編集済み 操作 #4

申し送り(#485 Phase 4 → Phase 5 Unity 引き継ぎ)

Phase 4 でマテリアル/UV 仕上げと FBX エクスポートが完了。Unity 取り込み時の前提・注意を以下に残す(MR マージ後に着手する想定)。

成果物

  • export/chill_world.fbx(Scale 1.0 / Forward -Z・Up Y / Apply Transform / Face スムージング / 三角形化+接線 / テクスチャ埋込)。約19MB・三角形 約9.5k。
  • 同梱: 室内シェル+家具+外装+Night_Water(夜景の反射用プレーン1枚)+ GIM_* アンカー空オブジェクト28個。
  • 除外: 夜景遠景ジオメトリ(.blend にパノラマ焼き元として保持)、カメラ・プレビューライト。
  • タイラブル PBR テクスチャ(Base/Roughness/Normal)を textures/ に同梱(.blend にもパック済み)。

Unity インポート設定

  • Scale Factor = 1。Forward/Up は Blender 側で適用済み。
  • Generate Lightmap UVs は不要(Blender で UV1=ライトマップ用を重なりなしで展開済み。UV0=テクスチャ、UV1=ライトマップ)。
  • Tangents は計算/同梱済み(normal map 用)。
  • マテリアルは Extract するか、docs/shader-selection.md の用途別表に沿って再割当(シェル=Filamented、家具=lilToon、ガラス=Mochie's、水面=Mochie's+LTCGI)。

最適化メモ(#485 第三者レビューより)

  • FBX マテリアル数 26MAT_ 接頭辞に統一済み)。AC が5材質MAT_ACIndoor/_Lamp/_Vent/_Outdoor/_Pipe)、暗色金属が4材質Metal_Black/Steel/RailMetal/SashBlack)と細分化気味 → Unity でマテリアル統合・アトラス化してドローコールを抑えると良い(docs/shader-selection.md §4/§5)。
  • ライトマップ texel 密度: UV1 は各オブジェクトを 0–1 全面にパックしているため、Bakery ベイク時に大物(床・壁)と小物で Scale In Lightmap を調整して密度を揃える。

未対応(後続)
- 対岸夜景の equirectangular パノラマ焼き → スカイボックス#492 のシェーダー/照明確定後に別途実施(#485 ではスコープ確定のみ)。Night_Water は Reflection Probe / 反射シェーダでスカイボックスを映す運用。

  • GIM_* の各アンカー用途は docs/gimmick-placement.md を参照(スポーン/座る/寝そべる/ピックアップ/ミラー/ビデオプレイヤー等)。

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #5

Unity作業後にBlender側でFBXを修正した場合の再インポート手順も必要。
絶対に何度もBlender側を直すことになるため。

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #6

訂正: パノラマ焼きは #485 で実施済み

先の申し送りで「パノラマ焼きは未対応(後続)」と書きましたが、#483 の申し送りが本来 Phase 4 での対応を求めており、元データも揃っていたため、#485 内で equirectangular パノラマを焼きました

成果物(export/)

  • chill_world_nightscape_skybox.hdr — 4K リニア HDR(Unity HDR スカイボックス用)
  • chill_world_nightscape_skybox.png — 4K AgX トーンマップ済み LDR latlong(そのまま使える)
  • 再現: scripts/485_skybox_bake.py

Unity 側設定

  • Material を Skybox/Panoramic にし、上記画像を Spherical(latlong) として割当。HDR を使うなら .hdr を推奨(明るい街灯が bloom を駆動)。azimuth(回転)は Panoramic マテリアルの Rotation で調整。
  • Night_Water(FBX 同梱の反射プレーン)は Reflection Probe / 反射シェーダでこのスカイボックスを映す。
  • 夜景遠景ジオメトリは引き続き FBX には含めず、.blend に焼き元として保持(再焼き可能)。

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #7

  • ステータス未着手 から 実装中 に変更
  • 進捗率0 から 10 に変更

制作に着手しました。

  • ブランチ: feature/486
  • 対応方針: 完成済み FBX / スカイボックスを Unity(VRChat SDK)でワールド化する統合取り込み手順書 docs/unity-import.md を新規整備し、既存の shader-selection.md(#492)/ gimmick-placement.md(#490)/ vrchat-world-knowhow.md を束ねて引き継ぐ。Blender 修正時の FBX 再インポート手順も含める。

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #8

  • ステータス実装中 から 完了 に変更
  • 進捗率10 から 100 に変更

対応が完了しました。

概要

完成済み FBX / スカイボックスを Unity(VRChat SDK)でワールド化する Phase 5 の統合取り込み手順書を整備し、ホスト環境(ユーザー作業)へ引き継げる状態にした。

変更点

  • docs/unity-import.md(新規) — Phase 5 の手順を束ねる入口(全 14 節):
    • FBX インポート設定(Scale 1 / Generate Lightmap UVs は OFF=Blender の UV1 を保持 / Tangents Import / マテリアル Extract)
    • マテリアル割当(AC 5材質・暗色金属 4材質の統合・アトラス化)
    • ライトベイク(Bakery SH → VRC-Bakery-Adapter → LTCGI → VRCLV)、リフレクションプローブ
    • 夜景スカイボックス(HDR 推奨 / Skybox/Panoramic / Night_Water 反射運用)
    • コライダー、GIM_* 28 アンカーのギミック実装対応、オクルージョンカリング
    • アップロード& VRChat 上確認(ステータス Unity確認中(9) / ぶいちゃ確認中(10))
    • Blender 修正 → FBX 再インポート手順(何度も直す想定への対応)、取り込み後チェックリスト
  • 既存 docs から新手順書への相互リンク追加: shader-selection.md §6 / gimmick-placement.md §7 / vrchat-world-knowhow.md §6
  • 成果物: docs/unity-import.md

確認

  • チケットの「やること」4 項目+再インポート要望(#1885)をすべて収録。
  • 記述(マテリアル 26/AC5/金属4、三角形 ~9.5k、スカイボックス HDR/PNG 等)を #485 の申し送り(#1884/#1886)と照合済み。
  • ドキュメントのみの変更で Blender シーン / FBX の変更はなし。自己レビュー PASS。

関連 MR

  • !11 (feature/486 → main)

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