申し送り(#485 Phase 4 → Phase 5 Unity 引き継ぎ)¶
Phase 4 でマテリアル/UV 仕上げと FBX エクスポートが完了。Unity 取り込み時の前提・注意を以下に残す(MR マージ後に着手する想定)。
成果物
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export/chill_world.fbx(Scale 1.0 / Forward -Z・Up Y / Apply Transform / Face スムージング / 三角形化+接線 / テクスチャ埋込)。約19MB・三角形 約9.5k。
- 同梱: 室内シェル+家具+外装+
Night_Water(夜景の反射用プレーン1枚)+ GIM_* アンカー空オブジェクト28個。
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除外: 夜景遠景ジオメトリ(
.blend にパノラマ焼き元として保持)、カメラ・プレビューライト。
- タイラブル PBR テクスチャ(Base/Roughness/Normal)を
textures/ に同梱(.blend にもパック済み)。
Unity インポート設定
- Scale Factor = 1。Forward/Up は Blender 側で適用済み。
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Generate Lightmap UVs は不要(Blender で UV1=ライトマップ用を重なりなしで展開済み。UV0=テクスチャ、UV1=ライトマップ)。
- Tangents は計算/同梱済み(normal map 用)。
- マテリアルは Extract するか、
docs/shader-selection.md の用途別表に沿って再割当(シェル=Filamented、家具=lilToon、ガラス=Mochie's、水面=Mochie's+LTCGI)。
最適化メモ(#485 第三者レビューより)
- FBX マテリアル数 26(
MAT_ 接頭辞に統一済み)。AC が5材質(MAT_ACIndoor/_Lamp/_Vent/_Outdoor/_Pipe)、暗色金属が4材質(Metal_Black/Steel/RailMetal/SashBlack)と細分化気味 → Unity でマテリアル統合・アトラス化してドローコールを抑えると良い(docs/shader-selection.md §4/§5)。
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ライトマップ texel 密度: UV1 は各オブジェクトを 0–1 全面にパックしているため、Bakery ベイク時に大物(床・壁)と小物で
Scale In Lightmap を調整して密度を揃える。
未対応(後続)
- 対岸夜景の equirectangular パノラマ焼き → スカイボックスは #492 のシェーダー/照明確定後に別途実施(#485 ではスコープ確定のみ)。Night_Water は Reflection Probe / 反射シェーダでスカイボックスを映す運用。
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GIM_* の各アンカー用途は docs/gimmick-placement.md を参照(スポーン/座る/寝そべる/ピックアップ/ミラー/ビデオプレイヤー等)。