操作
機能 #525
完了機能 #524: 「脱AI感」見た目総合改善(建物ディテール・夜景3D化・生活感)
P1 [Blender] 建物シェル建築ディテール改修(壁厚・窓抱き・ベベル・上がり框・天井)
機能 #525:
P1 [Blender] 建物シェル建築ディテール改修(壁厚・窓抱き・ベベル・上がり框・天井)
説明
目的¶
chill_world.blend の建物シェルに実建築の納まりを入れ、「壁厚ゼロ・奥行きゼロの CG の箱」感を潰す。
対象: F:\gitlab-repos\mcp-world\blend\chill_world.blend
作業内容¶
- 壁厚 150mm: Wall_Shell に厚み付与(Solidify 適用 or 再モデル)。窓 4・ドア 2 の開口部に窓抱き(reveal)100〜150mm + 室内側窓台(最重要)
- ベベル 2〜4mm: Baseboard / Crown_Molding / Door_Casings / Window_Casings / Pillar_* / キッチンカウンターの全ハードエッジ
- 玄関: 上がり框(段差 90mm)+ 土間タイル床分離(新規 MAT_Tile_Entry)+ 下駄箱用ニッチ
- 天井の変化: リビング折り上げ天井(Cove_Light 統合)、キッチン下がり天井 + Downlights 再配置、窓上カーテンボックス(P2 前提)
- バルコニー: デッキ目地・排水溝・サッシレール・笠木・ガラス金具・軒天 + 外部照明位置、AC_Unit に配管
- 意図的な非対称: 窓割り・トリムを実建築の納まりに寄せる
- UV: UV0 テクセル密度統一(256〜512px/m)、UV1 を改修オブジェクト全てで再展開(各オブジェクト 0-1 パック、約 30 texels/unit)
制約¶
- 既存オブジェクト名の変更・削除禁止(Unity 側参照維持のため)。追加は既存規則(Facade_* / Window_* 等)に従う
- シェル + 内装造作合計 〜35k tris
検証¶
- Blender 定点レンダ + tris レポート
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scripts/485_export.pyで FBX エクスポート →Assets/mcp-world/chill_world.fbx上書き(.meta 不変) → Unity MCP スクショで配置・スケール崩れなし、インポートエラーなし
操作