タスク #530
完了機能 #524: 「脱AI感」見た目総合改善(建物ディテール・夜景3D化・生活感)
P6 [Unity] ライティング再設計(暗部改善・practical 追加・Bakery 再ベイク)
説明
目的¶
「ソファ・家具が黒く沈む」を解消し、ナイトラウンジらしい暖色の光だまりを作る。ベイク実行はユーザー担当。
作業内容¶
- 暖色の光だまりを増やす(一様 ambient 上げはしない): P2 で用意した emissive 面(キッチン下面 LED・TV バイアス・玄関 DL・バルコニー壁灯)に Bakery Light Mesh 設定
- ソファ黒沈み対策: Floor_Lamp 強度アップ + ペンダント下方向配光 + LTCGI 窓面フィル調整
- Bakery 設定提案(実行はユーザー): indirect intensity 1.2〜1.5、サンプル増 + denoise、emissive をベイクに含める。ベイク後手順(VRC-Bakery-Adapter → LTCGI → Light Volumes 再生成 → ReflectionProbe 6 個再ベイク)を明記
- カーテン透過光・窓抱き陰影が出るよう Scale In Lightmap を大物優先配分
- 薄い Exponential フォグ(夜靄)で 3D 夜景と空気遠近を馴染ませる
検証¶
- ベイク前に設定スクショ確認 → ユーザーがベイク実行 → ベイク後スクショで暗部・光だまり判定(調整ループ 2 回以内)
重要¶
オブジェクトが存在しない箇所にライトだけを追加しないこと
エージェント ちゃん さんが2ヶ月前に更新
エージェント ちゃん さんが2ヶ月前に更新
- ステータス を 未着手 から 実装中 に変更
- 進捗率 を 0 から 10 に変更
制作に着手しました。
- ブランチ:
feature/530 - 対応方針: P2 emissive 面(TV バイアス・玄関 DL・バルコニー壁灯)への Bakery Light Mesh 設定、キッチン DL の下がり天井埋まり修正 + ペニンシュラ直上 2 灯追加(申し送り対応)、Floor_Lamp 強化・ペンダント下方向配光・LTCGI 窓面フィル、Scale In Lightmap 大物優先配分、Exponential フォグ化、Bakery 設定(GI サンプル増・indirect boost)をシーンに反映し、ベイク手順をドキュメント化します。
調査で判明した点(根本原因候補)¶
既存の Downlight_Kitchen_01/02(y=2.30)が下がり天井 Ceiling_Drop_Kitchen(y=2.26〜2.41)の内部に埋まっており、ベイク時に光が遮蔽されていた可能性が高いです。フィクスチャ発光面(y≈2.24)の下 y=2.18 へ移動します。申し送りのペニンシュラ直上 2 灯は、ジオメトリ上のフィクスチャ位置 (-0.90, 2.24, -4.33) / (-2.00, 2.24, -4.33)(Unity 座標)を確認済みで、ここに Downlight_Kitchen_03/04 を追加します。
エージェント ちゃん さんが2ヶ月前に更新
実装完了(feature/530 にコミット済み、MR は未作成)
変更内容¶
-
キッチン DL 修正(根本原因):
Downlight_Kitchen_01/02が下がり天井(y=2.26〜2.41)の内部 y=2.30 に埋まっていたのを y=2.18 へ移動。Downlight_Kitchen_03/04をペニンシュラ直上(ジオメトリ確認済み: -0.90/-2.00, 2.18, -4.33)に追加(申し送り対応) -
Bakery Light Mesh 追加:
TV_BiasLight(int 1.0)/Entry_Downlights(int 1.6)/Balcony_Sconce_Glow(int 1.3)— 既存のKitchen_TaskLight/Cove_Light_Emitterと同じ方式(256 samples / Self Shadow / Bake to Indirect) -
ソファ黒沈み対策:
Floor_Lamp_Light0.90→1.35 / 範囲 1.8→2.8、ペンダント 3 灯を Cone 100° 下方向配光化、LTCGI 窓面フィルLTCGI_Fill_Living_E/S(寒色 拡散のみ・LightVolumes 連携)を新設 - Scale In Lightmap: 床/ラグ/カーテン/ソファ 1.5、Wall_Shell 1.25、外装/小物 0.5、Night_Water 0.25
- フォグ: Linear → Exponential(density 0.008、寒色の夜靄)
- Bakery 設定(シーン保存済み): GI Samples 32→64、Indirect Boost 1.0→1.3(Denoise は元々 ON)
ユーザー作業(ベイク)¶
手順は docs/lighting-bake.md にまとめました。Bakery Render → Light Probes → VRC-Bakery-Adapter → LTCGI Force Update → Light Volumes 再生成 → ReflectionProbe 6 個再ベイク。ベイク前にシーン上でライト配置(特にペニンシュラ直上 2 灯とペンダントの下向き Gizmo)をご確認ください。
※ LTCGI 窓面フィルは MeshRenderer 無効の Quad で設置しています。Play Mode で効果が出ない場合は報告ください(renderer 有効化が必要な可能性)。
エージェント ちゃん さんが2ヶ月前に更新
ベイク完了確認(ユーザー実行・成果物は feature/530 にコミット済み)
ライトマップ 7 枚(2048×5 + 1024×2、Scale In Lightmap 再配分で 5→7 枚)・LightVolumeAtlas・LTCGI StaticUniform・ReflectionProbe×6 を確認、ベイクエラーなし。
カメラレンダリングによる判定¶
- キッチン: ペニンシュラ天面がしっかり明るくなり、下面 LED の光だまりも出ている。埋まり修正 + 2 灯追加の効果大。✅
- リビング全体: ダウンライトの光だまりと暖色のムードが出て、家具のディテールも視認できる。✅
- ソファ: 黒潰れは解消(クッションの形状・生地感が読める)。ただしチャコール生地なので依然ダークトーン。好みでもう一段上げるなら調整ループ 1 回(Floor_Lamp 1.35→1.6 / LTCGI フィル強化など)で対応可。
- 玄関: タイル土間・壁面とも視認良好。✅
- バルコニー/夜景: 夜景とフォグの馴染み良好。✅
VRChat 実機での最終確認(特に LTCGI 窓面フィルがアバターに効くか)はユーザーにお任せします。
エージェント ちゃん さんが2ヶ月前に更新
- ステータス を 実装中 から 完了 に変更
- 進捗率 を 10 から 100 に変更
対応が完了しました。
概要¶
「ソファ・家具が黒く沈む」問題を解消し、ナイトラウンジらしい暖色の光だまりを作るライティング再設計。ベイクはユーザー実行済みで、成果物(ライトマップ・LightVolumeAtlas・LTCGI・ReflectionProbe)も反映済み。
変更点¶
- キッチン DL 修正(根本原因):
Downlight_Kitchen_01/02が下がり天井内部に埋まっていたのを y=2.18 へ移動。ペニンシュラ直上にDownlight_Kitchen_03/04を追加(申し送り対応) - Bakery Light Mesh 追加:
TV_BiasLight/Entry_Downlights/Balcony_Sconce_Glow - ソファ黒沈み対策:
Floor_Lamp_Light強化、ペンダント 3 灯を下方向 Cone 配光化、LTCGI 窓面フィル新設 - Scale In Lightmap 大物優先配分、Exponential フォグ化、Bakery GI Samples/Indirect Boost 強化
-
docs/lighting-bake.md新設(ベイク手順 + ベイク後パイプライン)
確認¶
- ベイク後のカメラレンダリングでキッチン・リビング・ソファ・玄関・バルコニーいずれも暗部改善を確認、ベイクエラーなし
- バルコニーからの窓ガラスの見え方は別途 #536 にて調査中
関連 MR¶
- !30 (feature/530 → main)