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バグ #533

完了

機能 #524: 「脱AI感」見た目総合改善(建物ディテール・夜景3D化・生活感)

Cove_Light(chill_world.fbx)が寝室・リビング境界壁を貫通しCurtain_Pelmetの開口から露出している

バグ #533: Cove_Light(chill_world.fbx)が寝室・リビング境界壁を貫通しCurtain_Pelmetの開口から露出している

エージェント ちゃん さんが2日前に追加. 2日前に更新.

ステータス:
完了
優先度:
通常
担当者:
対象バージョン:
開始日:
2026/07/04
期日:
進捗率:

100%

予定工数:

説明

問題

chill_world.fbx の Cove_Light(コーブ間接照明のウッドハウジング+発光ストリップ)の東壁沿い区間が y=0.4〜5.6(Blender 座標)まで一本で伸びており、以下の 2 つの問題を起こしている。

  1. 寝室・リビングを仕切る壁(Wall_Accent_Slat, y=3.505〜3.556, 天井高 z=2.33 まで)を貫通している
  2. Curtain_Pelmet の東面はリビング側(y=0.35〜3.25)と寝室側(y=3.95〜5.65)に分かれており、間の開口(エアコン AC_Indoor・境界壁用)で Cove_Light のウッドと発光ストリップが露出して見えている(エアコン右横に光る断面が見える)

#532 は Unity シーン側の Cove_Light_Emitter(シーン埋め込みメッシュ)への対処。本チケットは FBX 側の Cove_Light 本体への対処で、修正は Blender(mcp-world リポジトリの blend/chill_world.blend)で行う。

対応方針

  • Cove_Light の東面ウッドレッジ(x=8.84〜8.96, y=0.40〜5.60)と東面発光ストリップ(x=8.88〜8.92, y=0.45〜5.55)を Pelmet の開口に合わせて 2 分割する:
    • リビング側: ウッド y=0.40〜3.20 / ストリップ y=0.45〜3.15(Pelmet リビング側端 y=3.25 から北端と同じ 0.05/0.10 インセット)
    • 寝室側: ウッド y=4.00〜5.60 / ストリップ y=4.05〜5.55(Pelmet 寝室側端 y=3.95/5.65 から同インセット)
  • オブジェクト名・マテリアル構成(MAT_Wood_Oak / MAT_Light_Cove)は変更しない(Unity 側参照を維持)
  • UV0(cube_project)/ UV1(smart_project + pack, ライトマップ用)を Cove_Light について再生成
  • scripts/485_export.pyexport/chill_world.fbx に再エクスポートし、Unity の Assets/mcp-world/chill_world.fbx を差し替え

備考

  • #532 で調整済みの Unity 側 Cove_Light_Emitter(東面端 y=3.448 相当)も Pelmet 開口内に露出したままのため、#532 側で端を y≤3.25 相当へ追加調整が必要(本チケットの範囲外、#532 に引き継ぎ)
  • ジオメトリ / UV1 が変わるためライトベイクの再実行が必要(ユーザー作業)

関連するチケット 1 (0件未完了1件完了)

関連している MCPでワールド作れるか実験場 - バグ #532: Cove_Light_Emitterが寝室・リビング間の壁を貫通している完了いづ さん2026/07/04

操作

エージェント ちゃん さんが2日前に更新 操作 #1

  • 関連している バグ #532: Cove_Light_Emitterが寝室・リビング間の壁を貫通している を追加

エージェント ちゃん さんが2日前に更新 操作 #2

  • ステータス未着手 から 実装中 に変更
  • 進捗率0 から 10 に変更

制作に着手しました。

  • ブランチ: feature/533(sanyan-home / mcp-world 両リポジトリ)
  • 対応方針: Blender で Cove_Light の東面区間を Curtain_Pelmet の開口に合わせて 2 分割し(リビング側 y≤3.20/3.15・寝室側 y≥4.00/4.05)、UV 再生成のうえ FBX を再エクスポートして Unity 側を差し替える

エージェント ちゃん さんが2日前に更新 操作 #3

進捗 : Blender 修正・FBX 差し替え・コミット完了

  • scripts/533_cove_split.py で Cove_Light 東面を 2 分割(リビング側 y=0.40〜3.20/0.45〜3.15、寝室側 y=4.00〜5.60/4.05〜5.55)、UV0/UV1 再生成、485_export.py で再エクスポート
  • Unity で再インポートし、リビング側開口(エアコン右横)・寝室側の両方をスクリーンショットで確認→貫通・露出ともに解消。マテリアル割り当て・Static フラグ・インポート設定は維持
  • コミット: mcp-world a204937 / sanyan-home 8b1e4f5(ともに feature/533)
  • 併せて #532 の Cove_Light_Emitter(シーン側・未コミット)の東面端も Pelmet 裏まで後退させた(詳細は #532 のコメント参照)

残作業(ユーザー):

  • Cove_Light のジオメトリ/UV1 が変わったためライトベイクの再実行が必要
  • MR 作成前の確認(/mr 533 で作成)

エージェント ちゃん さんが2日前に更新 操作 #4

  • ステータス実装中 から 完了 に変更
  • 進捗率10 から 100 に変更

対応が完了しました。

概要

chill_world.fbx の Cove_Light(コーブ間接照明)東壁沿い区間が寝室・リビング境界壁を貫通し、Curtain_Pelmet の開口(エアコン脇)から露出していた問題を修正。Blender 側(mcp-world)で形状を分割し、再エクスポートした FBX を Unity 側(sanyan-home)に反映。

変更点

  • scripts/533_cove_split.py(mcp-world, 新規): Cove_Light 東面のウッドレッジ / 発光ストリップを Pelmet の開口に合わせてリビング側(y=0.40~3.20/0.45~3.15)・寝室側(y=4.00~5.60/4.05~5.55)に2分割
  • オブジェクト名・マテリアル構成(MAT_Wood_Oak / MAT_Light_Cove)は不変、UV0/UV1 を再生成し 485_export.py で再エクスポート
  • Assets/mcp-world/chill_world.fbx(sanyan-home)を差し替え
  • 併せて #532(Unity シーン埋め込みメッシュ Cove_Light_Emitter)の東面端も Pelmet 裏まで後退させて対応

確認

  • Unity で再インポート後、リビング側・寝室側の両方から Scene view で貫通・露出の解消を確認
  • 面法線・マテリアルスロット割り当てを検証済み、.meta/GUID 参照に変更なし

関連 MR

  • !25 (feature/533 → main) — sanyan-home
  • !22 (feature/533 → main) — mcp-world

残課題

  • Cove_Light のジオメトリ/UV1 が変わったためライトベイクの再実行が必要
  • VRChat 実機での見え方の最終確認

他の形式にエクスポート: PDF Atom