操作
バグ #533
完了機能 #524: 「脱AI感」見た目総合改善(建物ディテール・夜景3D化・生活感)
Cove_Light(chill_world.fbx)が寝室・リビング境界壁を貫通しCurtain_Pelmetの開口から露出している
バグ #533:
Cove_Light(chill_world.fbx)が寝室・リビング境界壁を貫通しCurtain_Pelmetの開口から露出している
説明
問題¶
chill_world.fbx の Cove_Light(コーブ間接照明のウッドハウジング+発光ストリップ)の東壁沿い区間が y=0.4〜5.6(Blender 座標)まで一本で伸びており、以下の 2 つの問題を起こしている。
- 寝室・リビングを仕切る壁(
Wall_Accent_Slat, y=3.505〜3.556, 天井高 z=2.33 まで)を貫通している -
Curtain_Pelmetの東面はリビング側(y=0.35〜3.25)と寝室側(y=3.95〜5.65)に分かれており、間の開口(エアコンAC_Indoor・境界壁用)で Cove_Light のウッドと発光ストリップが露出して見えている(エアコン右横に光る断面が見える)
#532 は Unity シーン側の Cove_Light_Emitter(シーン埋め込みメッシュ)への対処。本チケットは FBX 側の Cove_Light 本体への対処で、修正は Blender(mcp-world リポジトリの blend/chill_world.blend)で行う。
対応方針¶
- Cove_Light の東面ウッドレッジ(x=8.84〜8.96, y=0.40〜5.60)と東面発光ストリップ(x=8.88〜8.92, y=0.45〜5.55)を Pelmet の開口に合わせて 2 分割する:
- リビング側: ウッド y=0.40〜3.20 / ストリップ y=0.45〜3.15(Pelmet リビング側端 y=3.25 から北端と同じ 0.05/0.10 インセット)
- 寝室側: ウッド y=4.00〜5.60 / ストリップ y=4.05〜5.55(Pelmet 寝室側端 y=3.95/5.65 から同インセット)
- オブジェクト名・マテリアル構成(MAT_Wood_Oak / MAT_Light_Cove)は変更しない(Unity 側参照を維持)
- UV0(cube_project)/ UV1(smart_project + pack, ライトマップ用)を Cove_Light について再生成
-
scripts/485_export.pyでexport/chill_world.fbxに再エクスポートし、Unity のAssets/mcp-world/chill_world.fbxを差し替え
備考¶
- #532 で調整済みの Unity 側
Cove_Light_Emitter(東面端 y=3.448 相当)も Pelmet 開口内に露出したままのため、#532 側で端を y≤3.25 相当へ追加調整が必要(本チケットの範囲外、#532 に引き継ぎ) - ジオメトリ / UV1 が変わるためライトベイクの再実行が必要(ユーザー作業)
操作