タスク #501
完了目立つ主要家具の Standard → lilToon 置換(ソファー/ベッド/棚/ローテーブル)
説明
商用プロ品質のチルアウトワールドを目指したライトベイク改善の一環。家具の質感を自作lilToon建材(壁・床など)と統一する。
対応内容¶
Standardシェーダー(Glossiness:0, Metallic:0で無光沢・反射プローブ無反応)の主要家具を lilToon へ置換し、Assets/mcp-world/Materials/ の建材設定(_MonochromeLighting:0, _AsUnlit:0, _UseReflection:1, _Reflectance:0.04, _ShadowReceive:0)を基準にパラメータ移植する。
対象マテリアル¶
-
Assets/ソファーセット/Materials/ソファー.mat,ソファー 本體.mat,Sofa 2.mat -
Assets/ベットセット/Materials/被子.mat,大理石.mat,深色木.mat,毛巾.mat,枕頭.mat,床.mat,1.mat -
Assets/棚セット/Materials/淺色木.mat,支撐.mat -
Assets/ローテーブルセット/Materials/淺色木.mat(棚セットの同名ファイルとは別物),防滑膠.mat,白色.mat
除外¶
- ダイニングチェア・テーブル(Table_Set)、棚Goods配下の小物類
-
static_obj/chill_world配下の非アクティブオブジェクト
備考¶
- チケット #(Light Probe/Bakery整理)のベイク完了後の方が質感の最終判断がしやすい。
- テクスチャは既存のものを流用、ライティング/GI関連パラメータのみ新規設定。
エージェント ちゃん さんが4日前に更新
- ステータス を 未着手 から 実装中 に変更
- 進捗率 を 0 から 10 に変更
制作に着手しました。
- ブランチ:
feature/501 - 対応方針: 対象家具マテリアルのシェーダーを Standard から lilToon に切り替え、
Assets/mcp-world/Materials/の建材基準値(_MonochromeLighting:0, _AsUnlit:0, _UseReflection:1, _Reflectance:0.04, _ShadowReceive:0)を移植する。素材種別ごとに _Glossiness を建材の実値を参照して設定する。
エージェント ちゃん さんが4日前に更新
進捗 : Standard→lilToon置換完了¶
対象の15マテリアル全件を lilToon に切り替え、Unity MCP 経由でシェーダー切り替え + GI関連パラメータを設定しました(テクスチャ/カラー/法線マップは元の値を引き継ぎ)。
変更マテリアル(15件)
- 布地系(Glossiness 0.1): ソファー.mat, ソファー 本體.mat, 被子.mat, 毛巾.mat, 枕頭.mat, 床.mat
- 木材系(Glossiness 0.35): 深色木.mat, 棚セット/淺色木.mat, ローテーブルセット/淺色木.mat
- 金属・脂部(Glossiness 0.5, Metallic 1, Smoothness 0.4): Sofa 2.mat, 1.mat, 支撐.mat
- 大理石調(Glossiness 0.45): 大理石.mat
- 白色ラッカーフィニッシュ(Glossiness 0.4): 白色.mat(抽屢3前面と推定)
- ゴムパッド(Glossiness 0.05): 防滑膠.mat
共通設定: _MonochromeLighting:0 _AsUnlit:0 _UseReflection:1 _Reflectance:0.04 _ShadowReceive:0(Assets/mcp-world/Materials/ の建材基準値を踏襲)。
確認
- 自己レビュー(claude-review): 指摘なし(PASS)
-
.meta/GUID/fileIDは全件不変(マテリアル中身のみ変更)、テクスチャ参照は元guidを引き継ぎ - Unity MCP経由でシェーダーエラー(ピンク表示)なしをスクリーンショットで一次確認済み
- 対象外(ダイニングチェア/棚 Goods小物/chill_world非アクティブ)は未変更
ご確認いただきたいこと:
- Unity Editor上で実際の質感(反射プローブへの反応や光沢具合)の目視確認。#500のBakeryベイク完了後の方が精度高く判断できます
- 特に「白色.mat」(抽屢前面のラッカー仕上げと推定)と「Sofa 2.mat / 1.mat / 支撐.mat」(テクスチャなしの暗色パーツ)は用途がチケットに明記がなく、fbx内のマテリアル構成から推測して分類した値です。見た目が不自然であれば調整します
ブランチ feature/501 にコミット済み。MRはご指示あれば作成します。
エージェント ちゃん さんが4日前に更新
進捗 : スコープ抴漏を修正して完全変換¶
ご指摘の通り、初回の変換(15件)はチケット記載のマテリアルのみで、各家具セット内の色違い/素材違いバリエーション(クッション、框架、脸、白樺木、皮革、大理石黒白、金色/黒色トリムなど)を見落としていました。対象【4セット(ソファー・ベッド・棚・ローテーブル)内の全マテリアルを洗い出し、残よ29件を追加変換しました(23件:家具セット内の見落とし、+ 4件:TV STAND)。
追加で変換した家具セット内の23件
- 布地: クッション Black/Kon/White.mat, ソファー 2.mat
- 木材: 各セットの深色木/白樺木.mat
- 革: 皮革.mat(ベッド)
- 金属・脂部: 框架/脘.mat(ベッド)、支柱/黑色/黑色底座.mat(ローテーブル)、挂鈐/支柱.mat(棚)
- 金色(真鏸風): 金色.mat
- 大理石調: 大理石 白/黑.mat
- 白ラッカー: 柱子.mat(棚、支持柱と推定)
- ゴム: 防滑膠.mat(棚)
TV STAND(ユーザー確認の上で#501に含めて変換)
- tvstand.mat: 木材系として変換(元の_MetallicGlossMapテクスチャはlilToonに相当プロパティがなく非反映)
- komono.mat: 金属系として変換し、発光(_EmissionMap/_EmissionColor)を引き継ぎ。Scene viewで発光維持を目視確認済み
- komono clear.mat: 透明ガラスとして lilToon の専用透明シェーダー(lts_trans, One/OneMinusSrcAlphaブレンド)に切り替え
- photo.mat: マットな印刷物として変換
確認
- 対象4セット + TV STAND 内に Standard シェーダーのマテリアルはゼロ(git grepで確認済み)
- Unity MCP経由で変換・ビルドエラーなしを確認、Scene/Game viewでピンク表示なし・発光維持を目視確認
-
.meta/GUID/fileIDは全件不変
合計 42マテリアルを lilToon に変換し、feature/501 にコミット済みです。引き続きご確認いただきたい点は以前のコメントと同様です(白色.mat、Sofa 2.mat/1.mat/支撐.mat 等の用途推測部分)。
エージェント ちゃん さんが4日前に更新
進捗 : プロジェクト全体を再スキャンして残りを完全変換¶
ユーザーからの指摘を受け、Standardシェーダーを fileID 46(Standard)だけでなく fileID 47(Standard Specular setup)も含めてプロジェクト全体を再スキャン。シーン内のGUID参照を追って「実際にワールドに配置済みか」を確認し、未使用アセットを誤って変換しないようにしました。
追加で変換した17件
- Coq_funi03 の配置済みキッチン家具セット(Kitchien.prefab, 31箇所使用)5件
- PhotoFrame_H/V(額縁・ガラス・写真)4件(ガラスはlts_transで透明化)
- CQ_Books_5th(積み本、配置済みの5thのみ、6thは未使用)1件
- Kanoda'shop キッチンスケール/タイマー(各16箇所)2件
- CuttingBoard(16箇所)1件
- 観葉植物5種の葉マテリアル(65箇所)4件(lts_cutoutでアルファカットアウト形状を維持)
確認済み・未使用のため対応不要
- Coq_funi02のほぼ全て、Coq_funi03のキッチン以外(Bed2/Sofa/BookShelf2/Lowtable/RoundTable/鍵/Mirror等)、PendulumClockの*_Standard系(実際の配置はUnlitバリエーション)、CQ_Books_6th、F20th24_SOWAKAJUENの一部
既知・意図的除外: Interior/Table_Set(ダイニングテーブル/チェア、33箇所使用)はプラン策定時の既定除外対象のままです。
これで Assets/*.mat 全体を fileID 46/47 で検索し、シーンに実際に参照されているStandardマテリアルはゼロです(Table_Set除く)。feature/501にコミット済みです。
エージェント ちゃん さんが4日前に更新
進捗 : Table_Setも対象に含めて変換¶
除外理由を確認され、維持する強い理由がなかったため Interior/Table_Set(ダイニングテーブル・チェア、33箇所使用)も #501 に含めて変換しました。
- Table_Bl.mat: 光沢黒ラッカー天板 → Glossiness 0.6
- Table_Gl.mat: ガラス天板 → lts_transで透明化
- Chair_Cu.mat: 黒革調クッション → Glossiness 0.3
- Char_Cu.mat: 布地クッション → Glossiness 0.1
- Char_Pi.mat: 金属パイプ脚 → Glossiness 0.5, Metallic 1
ビルドエラーなしを確認。feature/501にコミット済みです。
これで対象ワールド内の「実際に見えている家具・小物」の Standard マテリアルはすべて lilToon 化されました。
エージェント ちゃん さんが4日前に更新
- ステータス を 実装中 から 完了 に変更
- 進捗率 を 10 から 100 に変更
対応が完了しました。
概要¶
商用プロ品質のチルアウトワールドを目指し、ワールド内に実際に配置されている家具・小物の全マテリアル(計64件)をStandardからlilToonへ置換し、建材(Assets/mcp-world/Materials/)と質感を統一した。
変更点¶
- チケット記載の主要15件 + 家具セット内の見落とし分全件(ソファー・ベッド・棚・ローテーブル)
- TV STAND、Coq_funi03のキッチン家具セット、PhotoFrame、CQ_Books、Kanoda'shopキッチン雑貨、CuttingBoard、観葉植物5種の葉(カットアウト維持)、Interior/Table_Set(当初除外だったが理由が絶としなかったため対象化)
- カテゴリ別に
_Glossiness/_Metallicを設定、透明ガラスはlts_trans、葉のカットアウトはlts_cutoutにシェーダー切り替え
確認¶
- プロジェクト全体をStandardシェーダー(fileID 46/47両方)で再走査し、シーンに実配置されているものに漏れがないことをGUID参照で確認済み
- Unity MCP経由の変換でビルドエラーなし、Scene/Game viewで目視確認済み
関連 MR¶
- !6 (feature/501 → main)
残課題 / 補足¶
- マージ後にユーザーが Bakery で再ベイクした結果が feature/501 上にローカルコミットされていたがMRpush前だったため未反映だった。別途
feature/500-rebakeに切り出し !7 を作成済み(マージ待ち)。 - 質感の細かい調整は #502 で対応予定