操作
タスク #528
完了機能 #524: 「脱AI感」見た目総合改善(建物ディテール・夜景3D化・生活感)
P4 FBX 最終差し替え・マテリアル/コライダー/参照整備
タスク #528:
P4 FBX 最終差し替え・マテリアル/コライダー/参照整備
説明
目的¶
P1〜P3 の成果を Unity に安全に取り込み、マテリアル・コライダー・LTCGI 参照を整備する。
作業内容¶
- 最終エクスポート →
F:\gitlab-repos\mcp-world\export\chill_world.fbx→Assets\mcp-world\chill_world.fbx上書き(GUID 維持のため .meta は触らない) - 新規マテリアル(MAT_Tile_Entry / MAT_Curtain_Drape / MAT_Curtain_Sheer / MAT_Wood_Slat 等)を
Assets/mcp-world/Materials/に lilToon で作成(_SpecularToon: 0 を明示設定)し、エディタスクリプトで externalObjects にリマップ追加。既存 27 マテリアルは名前不変で自動維持 - LTCGI 参照確認: Window_* / Balcony_Glass の名前不変を確認、スクリーン形状の破綻点検
- コライダー調整: 壁厚 150mm 化・框段差でズレる Box Collider 修正。カーテンはコライダーなし。3D 夜景はコライダーなし + Static
- 新規オブジェクトの Static フラグ・Scale In Lightmap 初期値設定
検証¶
- Unity MCP で全部屋スクショ + get_logs でエラーなし + Stats(tris/batches)記録
エージェント ちゃん さんが1日前に更新
- ステータス を 未着手 から 実装中 に変更
- 進捗率 を 0 から 10 に変更
制作に着手しました。
- ブランチ:
feature/528 - 対応方針: P1〜P3 の最終成果を Blender から FBX エクスポートして
Assets/mcp-world/chill_world.fbxを GUID 維持のまま上書きし、新規マテリアル(lilToon, _SpecularToon: 0)の作成と externalObjects リマップ、LTCGI 参照確認、コライダー調整、Static / Scale In Lightmap 設定まで Unity MCP で整備する。
エージェント ちゃん さんが1日前に更新
実装が完了しました。(コミット: e7c3aa0、ブランチ: feature/528)
実施内容¶
-
FBX 差し替え: #527 の最終エクスポート(Nightscape_3D 入り、23.8MB)を
Assets/mcp-world/chill_world.fbxに上書き。.meta不変で GUID 維持。インポートエラーなし -
マテリアル: FBX 埋め込み Standard のままだった 14 個を lilToon で新規作成(全て
_SpecularToon: 0明示)- 内装: MAT_Tile_Entry / MAT_Curtain_Drape(不透明・両面)/ MAT_Curtain_Sheer(半透明 α=0.38・両面)/ MAT_Wood_Slat(Walnut 複製)
- 夜景 emissive: Night_Mat_Windows(窓グリッド ×3.0)/ BridgeLampStrip(Cutout・Cull Off ×15)/ TowerGlow(×4.5)/ Aviation(×22)/ Accent0/1/4/5(×2.3)/ NeighborWindows / Silhouette — Blender ノード定義から色・強度を移植
- スカイライン窓は UV レスのプロシージャル発光だったため、8×8 セルの emission テクスチャを生成し、AssetPostprocessor(
Assets/mcp-world/Editor/)で Blender と同密度のボックス投影 UV0 をインポート時に自動生成(屋上面は消灯位置に固定、FBX 再差し替えでも維持)
- externalObjects リマップ 27 件追加: 新規 14 + 名前検索頼みだった既存 6(Balcony_Floor / Wall_Base / Wall_Siding / Metal_Silver / Light_Warm_Bar / Ceramic)+ Blender 重複サフィックス 7(MAT_Wood_Oak.001/.002 等 → 基底 .mat に集約)。FBX 埋め込みマテリアル残数 0。冗長になったシーン側 override 9 件は削除(意図的な 7 件は維持)
- LTCGI: Window_* / Balcony_Glass の名前不変・メッシュ健全を確認。LTCGI_Screen(YamaPlayer)は FBX 非依存で破綻なし
- コライダー: 玄関土間(歩行面 y=-0.10)で床が 10cm 浮く問題を修正(Floor_Main 分割 + 土間/北帯 Box 追加)。東・南壁の窓間ピースを壁厚 150mm の実面に一致、寝室間仕切りを実壁 100mm に縮小、バルコニーデッキ上面(+30mm)用の薄い Box を追加。カーテン・Nightscape_3D はコライダーなし
- Static / Scale In Lightmap: 未設定だった 42 オブジェクトを Static 化(Wall_Shell の漏れ含む)、Nightscape_3D 11 レンダラーに Scale In Lightmap 0.1
検証結果¶
- 全部屋 + 夜景スクショで破綻なし(窓越しの 3D 夜景・視差・橋ランプ列・航空障害灯・月すべて良好)
- get_logs: 定常状態でエラー 0(ドメインリロード直後の SDK/LTCGI アダプタの一過性例外のみ)
- Stats: chill_world 35,259 tris(予算 65k 内)、うち Nightscape_3D 4,416 tris(予算 12k 内)
引き継ぎ / 注意¶
- 東窓カーテンの白飛びは旧ライトマップの残骸(P6 再ベイクで解消見込み)
- Night 系メッシュは UV1 なしのため P6 の Bakery ベイクで UV overlap 警告が出る可能性(emissive 主体 + Scale 0.1 のため実害小)
- emission 強度は Blender 値を移植。実機での見え方(Bloom との相性)は P6/P7 で微調整余地あり
エージェント ちゃん さんが1日前に更新
- ステータス を 実装中 から 完了 に変更
- 進捗率 を 10 から 100 に変更
対応が完了しました。
概要¶
P1〜P3(建物ディテール・カーテン/照明・夜景3D化)の成果を Unity に取り込み、マテリアル・コライダー・LTCGI 参照を整備した。
変更点¶
-
FBX: #527 の最終エクスポート(Nightscape_3D 入り)を
Assets/mcp-world/chill_world.fbxに上書き。.meta不変・GUID 維持 -
マテリアル: FBX 埋め込み Standard のままだった 14 種を lilToon で新規作成(
_SpecularToon: 0明示)。スカイライン窓の発光は新規 8×8 emission テクスチャ + AssetPostprocessor(Assets/mcp-world/Editor/ChillWorldNightscapeUVPostprocessor.cs)で Blender と同密度の UV0 を自動生成。externalObjects に 27 件リマップ追加し、FBX 埋め込みマテリアル残数 0 - コライダー: 玄関土間の床浮き(10cm)を修正、窓間ピース・寝室間仕切りを実壁厚(150mm/100mm)に一致、バルコニーデッキ上面用 Box 追加
- Static / Lightmap: 未設定だった 42 オブジェクトを Static 化、Nightscape_3D 11 レンダラーに Scale In Lightmap 0.1
- (マージ前にユーザーが追加調整): LTCGI_Controller の重複 LV_LTCGI_EditorUpdator コンポーネント 4 個を削除し Adapter 参照(null)を修復(NullReferenceException 解消)、寝室/リビング間仕切り壁の隙間を埋めるコライダーを追加
確認¶
- FBX 埋め込みマテリアル残数 0、null マテリアルなし、Standard シェーダー残存なし、LTCGI_Screen メッシュ健全を確認済み
- Unity MCP で全部屋 + 夜景スクショで破綻なしを確認、get_logs でエラー 0(定常状態)、chill_world 35,259 tris(Nightscape_3D 4,416 tris)で予算内
- 引き継ぎ: 夜景 emission 強度の実機での見え方(Bloom との相性)は P6/P7 で微調整余地あり。Night 系メッシュは UV1 なしのため P6 の Bakery ベイクで UV overlap 警告の可能性
関連 MR¶
- !27 (feature/528 → main),マージ済み
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