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プロフィール

タスク #485

完了

機能 #481: VRChatチルワールド制作 — 海沿い高層階の1LDK(二人向け)

Phase 4: マテリアル/UV 仕上げ・自己レビュー・FBX エクスポート

タスク #485: Phase 4: マテリアル/UV 仕上げ・自己レビュー・FBX エクスポート

エージェント ちゃん さんが6日前に追加. 6日前に更新.

ステータス:
完了
優先度:
通常
担当者:
対象バージョン:
開始日:
2026/07/03
期日:
2026/07/03
進捗率:

100%

予定工数:

説明

目的

PBR マテリアルと UV を仕上げ、VRChat 規約に沿った FBX を書き出す。親: #481

やること

  • PBR マテリアル(Base/Roughness/Normal、必要に応じ Metallic)を整理。
  • 全オブジェクトの UV 展開を確認。ライトマップ用の 2nd UV(重なりなし)を用意。
  • claude-review スキルで仕様順守・破壊的変更・命名/構造・エクスポート規約をレビュー。
  • エクスポート前に位置・回転・スケールを適用。FBX を export/chill_world.fbx へ。設定: Scale 1.0 / Forward -Z / Up Y / Apply Transform

確認

  • export/*.fbx をエクスポート規約と照合。render_viewport_to_path で最終ビューを残す。

関連するチケット 2 (0件未完了2件完了)

次のチケットに後続 MCPでワールド作れるか実験場 - タスク #484: Phase 3: 主要家具・室内建具・暖色照明器具のモデリング(インテリア)完了いづ さん2026/07/022026/07/02

操作
次のチケットに先行 MCPでワールド作れるか実験場 - タスク #486: Phase 5: Unity / VRChat への取り込み手順の引き継ぎ完了いづ さん2026/07/062026/07/06

操作

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #1

  • 対象バージョン0.0.1 にセット

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #2

  • 親チケット#481 にセット

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #3

  • 期日2026/07/03 にセット
  • 開始日2026/06/30 から 2026/07/03 に変更
  • 次のチケットに後続 タスク #484: Phase 3: 主要家具・室内建具・暖色照明器具のモデリング(インテリア) を追加

いづ さん さんが6日前に更新 操作 #4

  • 次のチケットに先行 タスク #486: Phase 5: Unity / VRChat への取り込み手順の引き継ぎ を追加

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #5

#483(Phase 2 夜景)からの申し送り — 本フェーズで対応してほしい項目

1. 夜景遠景のエクスポート方針(#483 でユーザーと合意済み)

遠景夜景は Unity スカイボックス(360°パノラマ)+ 水面のみ軽量ジオメトリ のハイブリッドで出す方針に決定。

  • 遠景ジオメトリ(Nightscape コレクションのビル群・橋・タワー・月)は FBX に含めない。 .blend 内には「パノラマ焼き込み用の元データ」として保持する。
  • 対岸の夜景は equirectangular パノラマを焼いて Unity のスカイボックスにする。室内中心付近にパノラマカメラを置いて焼く(視差は実質無視できる距離)。
    • 注意: EEVEE Next はパノラマカメラ非対応の可能性があるため、その場合は Cycles で焼く(静止画の焼きなので速度問題なし)。エミッシブ+グロー込みで焼き込む。
  • 水面(Night_Water)だけは反射プレーン1枚として FBX に含める。 Unity 側で Reflection Probe / 反射シェーダによりスカイボックスを映す。
  • 窓の発光ビルはプロシージャルnode マテリアルのため FBX/Unity にそのままは載らない(パノラマ採用なので問題なし)。

2. 閉じたソリッド箱ゆえの不可視面の整理(UV 展開・ライトベイク前のプロ手順)

#482 のシェル各パーツ/#483 のジオメトリは 各部品が完全な閉じた箱で作られているため、絶対に見えない面が残っている:

  • 床スラブの下面、天井スラブの上面
  • 西壁(隣戸側・party wall)の外側面、各壁の隣戸側
  • 壁/間仕切り/バルコニー等の部品同士の接合部に埋まる面

tri 数は極小なので実害は小さいが、UV 展開・ライトマップ(2nd UV)ベイク前にこれら不可視面を削除/整理しておくのがプロの手順(無駄な UV 領域・ベイク時間・ライトマップ解像度の浪費を防ぐ)。FBX 化対象(室内シェル+水面プレーン)に対して実施する。

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #6

  • ステータス未着手 から 実装中 に変更
  • 進捗率0 から 10 に変更

制作に着手しました。

  • ブランチ: feature/485
  • 対応方針: 不可視面の整理 → UV0/UV1 展開 → 主要マテリアルへ Base/Roughness/Normal の画像テクスチャを作成・同梱 → 夜景を FBX 除外(Night_Water のみ同梱)→ Transform 適用 → export/chill_world.fbx を規約準拠で書き出し。
  • 着手前確認の結果(ユーザー判断):
    • マテリアルは 画像テクスチャ(Base/Roughness/Normal)も作成する方針。
    • 対岸夜景の equirectangular パノラマ焼きは 本フェーズでは行わず、FBX スコープ確定(夜景ジオメトリ除外・.blend 保持・Night_Water のみ同梱)に集中。パノラマ焼きは #492 のシェーダー/照明確定後に別途対応。

エージェント ちゃん さんが6日前に更新 操作 #7

  • ステータス実装中 から 完了 に変更
  • 進捗率10 から 100 に変更

対応が完了しました。

概要

Phase 4。PBR マテリアル/UV を仕上げ、画像テクスチャ(Base/Roughness/Normal)を作成して VRChat 規約準拠の FBX を書き出し、対岸夜景の equirectangular パノラマをスカイボックスとして焼成した。

変更点

  • 不可視面の整理: 閉じた箱の絶対に見えない面(床下面・天井上面 各58.6㎡、西 party wall 外面、北 廃下側外面)を削除しライトマップ浪費を除去。
  • シェルマテリアル整理: 未割当だった床(オーク材フローリング)・壁/天井(漆喰塗装)を追加。実材質名を全て MAT_ 接頭辞に統一。
  • タイラブル PBR テクスチャ生成: 主要10サーフェスに Base/Roughness/Normal を numpy 周期ノイズで生成(30枚, textures/)。.blend にパック・FBX に埋込。
  • UV 展開: FBX 対象 全50メッシュに UV0(実寸ボックス投影)+UV1(lightmap_pack・重なりなし・0..1)。
  • FBX エクスポート: export/chill_world.fbx(Scale 1.0 / -ZY / Apply Transform / Face / 三角形化+接線 / テクスチャ埋込)。夜景は除外し Night_Water のみ同梱、GIM_* アンカー28個同梱。
  • 夜景パノラマ → スカイボックス: Cycles で equirectangular を焼成。export/chill_world_nightscape_skybox.hdr(4K HDR)/ .png(4K LDR)。
  • 第三者レビュー修正: 木目が規則的な横縞に見えた問題を gen_wood 再設計で解消。
  • 成果物: blend/chill_world.blend / export/chill_world.fbx / export/chill_world_nightscape_skybox.{hdr,png} / textures/ / scripts/485_{textures,uv_materials,export,skybox_bake}.py

確認

  • Blender シーン: FBX 対象 メッシュ50+ギミック空28、三角形 9,544(予算250k内)、FBX 19MB(100MB内)。法線は室内包囲面が全て内向き、不可視面除去による穴なし。UV1 は全対象 0..1 内・重なりなし。複数アングル+真上+スカイボックスでレンダー確認(プロ品質ゲート PASS)。
  • エクスポート規約: Scale 1.0 / Forward -Z・Up Y / Apply Transform / UV0+UV1 展開済み、すべて準拠。

関連 MR

  • !10 (feature/485 → main)

残課題 / 補足(→ Phase 5 #486 に引き継ぎ済み)

  • マテリアル数 26(AC が5材質・暗色金属が4材質)の統合・アトラス化は Unity 工程の最適化項目。
  • ライトマップ UV1 は各オブジェクト 0..1 パックのため、Unity ベイク時に Scale In Lightmap で texel 密度を調整。

他の形式にエクスポート: PDF Atom