操作
タスク #485
完了機能 #481: VRChatチルワールド制作 — 海沿い高層階の1LDK(二人向け)
Phase 4: マテリアル/UV 仕上げ・自己レビュー・FBX エクスポート
タスク #485:
Phase 4: マテリアル/UV 仕上げ・自己レビュー・FBX エクスポート
説明
目的¶
PBR マテリアルと UV を仕上げ、VRChat 規約に沿った FBX を書き出す。親: #481
やること¶
- PBR マテリアル(Base/Roughness/Normal、必要に応じ Metallic)を整理。
- 全オブジェクトの UV 展開を確認。ライトマップ用の 2nd UV(重なりなし)を用意。
-
claude-reviewスキルで仕様順守・破壊的変更・命名/構造・エクスポート規約をレビュー。 - エクスポート前に位置・回転・スケールを適用。FBX を
export/chill_world.fbxへ。設定: Scale 1.0 / Forward-Z/ UpY/ Apply Transform。
確認¶
-
export/*.fbxをエクスポート規約と照合。render_viewport_to_pathで最終ビューを残す。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
#483(Phase 2 夜景)からの申し送り — 本フェーズで対応してほしい項目
1. 夜景遠景のエクスポート方針(#483 でユーザーと合意済み)¶
遠景夜景は Unity スカイボックス(360°パノラマ)+ 水面のみ軽量ジオメトリ のハイブリッドで出す方針に決定。
-
遠景ジオメトリ(
Nightscapeコレクションのビル群・橋・タワー・月)は FBX に含めない。.blend内には「パノラマ焼き込み用の元データ」として保持する。 - 対岸の夜景は equirectangular パノラマを焼いて Unity のスカイボックスにする。室内中心付近にパノラマカメラを置いて焼く(視差は実質無視できる距離)。
- 注意: EEVEE Next はパノラマカメラ非対応の可能性があるため、その場合は Cycles で焼く(静止画の焼きなので速度問題なし)。エミッシブ+グロー込みで焼き込む。
-
水面(
Night_Water)だけは反射プレーン1枚として FBX に含める。 Unity 側で Reflection Probe / 反射シェーダによりスカイボックスを映す。 - 窓の発光ビルはプロシージャルnode マテリアルのため FBX/Unity にそのままは載らない(パノラマ採用なので問題なし)。
2. 閉じたソリッド箱ゆえの不可視面の整理(UV 展開・ライトベイク前のプロ手順)¶
#482 のシェル各パーツ/#483 のジオメトリは 各部品が完全な閉じた箱で作られているため、絶対に見えない面が残っている:
- 床スラブの下面、天井スラブの上面
- 西壁(隣戸側・party wall)の外側面、各壁の隣戸側
- 壁/間仕切り/バルコニー等の部品同士の接合部に埋まる面
tri 数は極小なので実害は小さいが、UV 展開・ライトマップ(2nd UV)ベイク前にこれら不可視面を削除/整理しておくのがプロの手順(無駄な UV 領域・ベイク時間・ライトマップ解像度の浪費を防ぐ)。FBX 化対象(室内シェル+水面プレーン)に対して実施する。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
- ステータス を 未着手 から 実装中 に変更
- 進捗率 を 0 から 10 に変更
制作に着手しました。
- ブランチ:
feature/485 - 対応方針: 不可視面の整理 → UV0/UV1 展開 → 主要マテリアルへ Base/Roughness/Normal の画像テクスチャを作成・同梱 → 夜景を FBX 除外(
Night_Waterのみ同梱)→ Transform 適用 →export/chill_world.fbxを規約準拠で書き出し。 - 着手前確認の結果(ユーザー判断):
- マテリアルは 画像テクスチャ(Base/Roughness/Normal)も作成する方針。
- 対岸夜景の equirectangular パノラマ焼きは 本フェーズでは行わず、FBX スコープ確定(夜景ジオメトリ除外・
.blend保持・Night_Waterのみ同梱)に集中。パノラマ焼きは #492 のシェーダー/照明確定後に別途対応。
エージェント ちゃん さんが6日前に更新
- ステータス を 実装中 から 完了 に変更
- 進捗率 を 10 から 100 に変更
対応が完了しました。
概要¶
Phase 4。PBR マテリアル/UV を仕上げ、画像テクスチャ(Base/Roughness/Normal)を作成して VRChat 規約準拠の FBX を書き出し、対岸夜景の equirectangular パノラマをスカイボックスとして焼成した。
変更点¶
- 不可視面の整理: 閉じた箱の絶対に見えない面(床下面・天井上面 各58.6㎡、西 party wall 外面、北 廃下側外面)を削除しライトマップ浪費を除去。
-
シェルマテリアル整理: 未割当だった床(オーク材フローリング)・壁/天井(漆喰塗装)を追加。実材質名を全て
MAT_接頭辞に統一。 -
タイラブル PBR テクスチャ生成: 主要10サーフェスに Base/Roughness/Normal を numpy 周期ノイズで生成(30枚,
textures/)。.blendにパック・FBX に埋込。 - UV 展開: FBX 対象 全50メッシュに UV0(実寸ボックス投影)+UV1(lightmap_pack・重なりなし・0..1)。
-
FBX エクスポート:
export/chill_world.fbx(Scale 1.0 /-Z・Y/ Apply Transform / Face / 三角形化+接線 / テクスチャ埋込)。夜景は除外しNight_Waterのみ同梱、GIM_*アンカー28個同梱。 -
夜景パノラマ → スカイボックス: Cycles で equirectangular を焼成。
export/chill_world_nightscape_skybox.hdr(4K HDR)/.png(4K LDR)。 -
第三者レビュー修正: 木目が規則的な横縞に見えた問題を
gen_wood再設計で解消。 - 成果物:
blend/chill_world.blend/export/chill_world.fbx/export/chill_world_nightscape_skybox.{hdr,png}/textures//scripts/485_{textures,uv_materials,export,skybox_bake}.py
確認¶
- Blender シーン: FBX 対象 メッシュ50+ギミック空28、三角形 9,544(予算250k内)、FBX 19MB(100MB内)。法線は室内包囲面が全て内向き、不可視面除去による穴なし。UV1 は全対象 0..1 内・重なりなし。複数アングル+真上+スカイボックスでレンダー確認(プロ品質ゲート PASS)。
- エクスポート規約: Scale 1.0 / Forward
-Z・UpY/ Apply Transform / UV0+UV1 展開済み、すべて準拠。
関連 MR¶
- !10 (feature/485 → main)
残課題 / 補足(→ Phase 5 #486 に引き継ぎ済み)¶
- マテリアル数 26(AC が5材質・暗色金属が4材質)の統合・アトラス化は Unity 工程の最適化項目。
- ライトマップ UV1 は各オブジェクト 0..1 パックのため、Unity ベイク時に
Scale In Lightmapで texel 密度を調整。
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